2014年12月28日日曜日

エモノスカラベ

エモノスカラベやってみたら玉給30万くらいいったのでやり方メモ。

【構成】
魔法使い・魔法使い・まもの使い・僧侶
魔使は武闘家、僧侶は賢者でもよさそうな気がする。

【やり方】
魔法使い
魔力かくせい

マホトラ or 早詠みの杖(MPと相談,不意をつかれたときはここを省略)

マヒャド

マヒャデドス
基本的にはこれだけ。
ポイントとしては、あらかじめ証を外しておくこと(どこで証発動しても嬉しくないため)と、3ターン目のマヒャドをまもの使いの2回めのエモノ呼びになるべく合わせること。
速度錬金を使わない場合、エモノ呼びのモーションで、背伸びをした状態で詠唱開始するくらいがちょうどいい。
消費しない率35.5%+開戦時マホトラのころも18%で小ビンを使う必要はまったくなかった。
攻撃魔力とかはそこまでこだわる必要はない(600そこそこあればよい)。

まもの使い
エモノ呼び

エモノ呼び

オノむそう or 真・オノむそう
2回エモノを呼んでスカラベを増やす。
不意やエモノ呼びの成功・不成功にかかわらず2回呼べばオッケー。
(マヒャド+デドス)×2程度だとダメージが足りないことがよくあるので、オノむそうや真・オノむそうでダメージを増やす手伝いも担当。
一番MPが減る職なので、消費しない率を高めておこう(小ビン50個もあれば足りると思う。魔使にも投げてもらおう)。

僧侶
聖なる祈り

回復・マホトラのころも
臨機応変に回復担当。
マホトラのころもを使うことでMP管理も意識してみよう。
まもの使いほどではないがMPは減るので小ビンは必要。

共通
残り時間が少なくなったら(目安としては、「残り1分」表記になってから始まった戦闘で)、元気玉を最大限利用するためにスカラベをLまで倒す。

2014年11月26日水曜日

コロシアム秋グランプリSSになりました

コロシアム秋GP、よーーーーやくSSになりました。
オール魔法使いです。
スペルガードなんだかんだで辛いです。
所感を適当に。

【装備】
こんな感じの装備でやってました。括弧内は錬金とか合成。
あんまりいい装備は使ってないです。
・対魔使
A.
ポイズンスケイル+2(攻撃12)
ふうまの盾+3(呪耐21)
B.
トライデントテイル+1(攻撃6)orイーリスの杖(呪速12)
防具
水のサークレット+3(HP19)
水の羽衣上+3(呪耐21)
水の羽衣下+3(眠り100,封印40)
きじゅつしグローブ+3(呪速18)
水の脚帯+2(転び100)
アクセ
海魔の眼甲+3(HP5)orぐるぐるメガネ
バトルチョーカー+3(攻撃15)
理性のリング
セトのブローチ(攻撃6)
ハイドラベルト(HP9)
しんぴのカード(HP8)
大地の竜玉(HP15)
・対スパ
武器・アクセは対魔使と一緒
防具
聖賢者のミトラ+3(HP17)
聖賢者のローブ上+2(攻魔33)
聖賢者のローブ下+2(攻魔33)
聖賢者のバングル+3(呪速15)
聖賢者のくつ+3(みかわし3.3)
・対その他
A.
イーリスの杖(呪速12)
B.
グラディウス(開戦時6%会心up,攻撃4,暴走1.2)
みかがみの盾+2(光14,呪耐5)
防具
対スバと一緒
アクセ
海魔の眼甲+3(HP5)orぐるぐるメガネ
銀のロザリオ(致死15)
ちからのゆびわ(HP4)or理性のリング
アヌビスのブローチ(HP7)
輝石のベルト+3(炎呪文6%,暴走2%,光特技4%)
しんぴのカード(HP8)
大地の竜玉(HP15)

まず、対魔法使いですが、呪文耐性羽衣しか持ってないので羽衣装備です。
これで覚醒メラゾーマ食らっても150くらいしか効きません。
S+~SSの魔法使いはかなりの割合で短剣を持っているので理性のリングは必須です。
わたしも相手に魔使がいたら積極的にカオスエッジ入れていきます(耐性持ってない人が多いし、混乱入ればヒュプノスでけっこう落とせるので)。
封印耐性に難ありですけどいまどきマホトーンしてくる魔使ほとんどいないのでたぶん大丈夫でしょう。
ムチと杖の選択は相手に武がいるかどうかです。
武がいるならムチ持って極竜打ち狙ってイヤガラセするのもいい選択肢です。
そうでなければ終了間際の復活の杖をやりやすくするためにB装備杖がいいのかなと思います。

対スパでわざわざ羽衣を着る意味はないので聖賢者着てます。
ただバギムーチョが結構痛いので呪耐退魔とか持ってるならそれ着ましょう。
からだ下は眠り混乱推奨。

対その他では炎ベルトつけます(6%しか持ってない…)。
ぶっちゃけ45秒に1回しか使えない氷より常に使える炎のが重要だと思います。
B装備は相手が片手剣ばっかのときに装備して会心Gしましょう。
HP盛り装備ならHP598となり、捨て身なし天下無双やため2百花繚乱、バイキなし蒼天魔斬をけっこう耐えます。

そのほかに封印されたらはくあいつけたりちまちま戦闘中に換装してます。

【職別対策】
・戦士
盾持てないと片手剣がけっこうきついです。
逆に会心Gしとけば3ターンくらい生きられる気がします。
まあ相手も盾持ってるので呪文効かないんだけど…。
オノ相手ならメラゾーマでだいたい2発で落とせます。
オノは武器Gもないので安心ですね。
両手はあんま見ないので知りませんが全身全霊食らうと死にます。
チャージタックルもきついです。
あんまり戦いたくない相手です。
躱し技としては、攻撃アクセでポイスケを持てばオノスク1まで、盾スク0までなら攻撃が通ります。
ナイトメアやヴァイパー、カオスエッジが通るとかなりうまいので狙っていきましょう。
ポイント持ってないならマホトラで吸ってしまう手もあります。
・スパ
コロシアム最強職です。
ただ自分は魔使なので、お互いにマホカンタする平和な展開になることが多いです。
バギムーチョはかなり痛いのでマホカンあんまり切らさないようにしましょう。
短剣で周りの人たちを適当に攻撃するのはアリです。
点数を持たれてしまうと倒すのがきわめて困難なので、この場合はちゃんと強力しましょう。
BGには20%だか30%だかの呪文耐性が設定されていてダメージがかなり通りにくいですが、覚醒デドスなどを打てばそれなりに削れます。
袋だたきにしてBGと中身をほぼ同時に倒してしまうのがポイントです。
マホトラはダメージを介さないのでBG張ったスパに有効かと思いきや、なぜかマホトラもかばわれてしまいます。
なのでこちらから出来ることはかなり少ないです。
・武闘
百花繚乱は一人で受けましょう。これ大切。
射程10m巻き込み8mはデドスと全く同じなので、タゲをよく見て巻き込み回避することが非常に大切です。
逆に巻き込み回避さえしてしまえばそんなに怖くないです。
ライガーは食らうと2発くらい盾Gしないと死んでしまいます。
バイキなしからロザリオ光っても死ぬのはバランス調整ミスと言わざるをえません。
武闘家はまともな盾が持てないのでメラゾ2発とかデドス+何かとかで死んでくれますが、なぜかマホステが入ったりしてることが多いです。
マホステが入ってる武にはあんまり無茶できないので素直に逃げましょう。
終了間際で自分がポイントを持っていないなら、ムチ持って極竜打ちでテンション戻してやりましょう。
極竜打ちは3段攻撃の3段すべてにいてつくはどうの効果がついているので、2段までは避けられてもなんとかなります。
ちなみにこいつは不撓不屈があるので毒入れてもすぐ治ります。
・僧侶
基本的に呪文は効きません。諦めましょう。
ただ味方に武がいるとけっこう呪文効いたりします。
期待せずにメラゾ打ちましょう。
短剣持ってるときはナイトメア張り付くとかなり動きを妨害できます。
キアリーの1手でも使わせられればかなり儲けものです。
毒眠り両方入れば文字通りナイトメアです。
カオスエッジは入らないと思って間違いないです。
・バト
まともな盾が持てないので楽に倒せるかと思いきや武器ガ率高い上にマヒャドは2耐えされます。
メラゾーマ打つたびに運ゲーは辛いですね…。
魔使単独では相手ができないので、まわりの人と協力して倒しましょう。
こちらもバトをぶつければ捨て身なし無双+覚醒なしメラゾーマとかで倒せたりします。
短剣持ってるときは、けっこうカオスエッジが通ったりするので狙い目です。
バトは耐久カスなのでヴァイパータナトスとかでもけっこうなダメージを与えられます。
双竜打ちという手もあります。250点くらい入りますが、天下無双も双竜打ちも1.5秒で打ち合いになるので気をつけないといけないです。
・魔使
相手にも魔法使いがいるパターンです。
味方の僧侶以外の2人(or全員3人)にマホカンタを維持し、空いた時間で会心完全G、ビッグシールド、魔結界あたりを空気読みながら入れます。
開戦したら短剣の特技で適当に相手を妨害しましょう。
相手にポイント持たれて籠もられたときとかでも、先陣切って突入してカオス入れられればそこ起点に崩せたりします。
相手の魔使に呪文を使わせないためには、マホカンタを維持するか相手の魔使をいじめ続けるかのどっちかをやらないといけません。
カオスエッジ入れて効果時間ギリギリまで粘ってから殺すとかして時間を稼ぎましょう。
ちなみに双竜打ちなら2~3確です。
・魔戦
弓がいやんです。
■ ■の中央からタゲが取れない部分を全力で利用して先制攻撃しましょう。
逆に弓は盾持てないのでだいたいメラゾ2発で沈んでくれるはずです。
片手剣持ってきたらだいたい戦士だと思えばいいです。でもスク入ってても短剣効きます。
魔戦に点数を取られたとき、射程短い職だと点数を取り返しにくいので、魔使は積極的に攻めた方がいいです。
魔戦倒して直後にバトとかに殺されたとしても点数がバトに移動してるので広い目で見て得と割り切りましょう。
・レン
だいたい魔戦(さみだれがオオカミになった版)ですがぐるぐるつけないと魅了でなにもできずに終了します。
ジバルンバはしっかりよけましょう。
ジバリーナはそんなに気にしなくてもいい気がします。
ブーメランは1回食らってから装備どうするか考えましょう。
封印ブメとかけっこう多いです。
いずれにせよ■ ■ポジが重要な相手です。
・賢者
杖持ちは適当にメラゾ打っとけば沈みます。
もはやマホステがうざいのは賢者のアイデンティティではないですし。
ただし要所要所にマホカンタをちりばめておくのを忘れないようにしないと、イオグランデで一網打尽にされたりします。
鬱陶しいのはブメ持ちのほうで、僧侶より上の呪文耐久力を持ちます(HP高いので)。
これはさすがに物理に任せてもう少し倒しやすい敵を狙っていきたいところです。
・旅芸
ボケとカオスエッジが怖いです。
ボケの準備時間は1.5秒なので、その間に10m以上離れましょう。
魔使は15m離れていてもメラゾが届くので、しっかり距離をとることが大切です。
ぶっちゃけ他は何も怖くないのであんま気にしなくてもいいかもしれません。
棍持ち出したら魔法が効きます。
・盗賊
爆弾とカオスエッジに注意。
クモノは無敵時間中に踏みつぶす。
バナナが怖いなら適当にジャンプしまくりましょう。
ライガーで殺されても泣かない。
・どう
マジックバリアとかいう最凶技を使ってきます。
ヤリとか弓ならそれでも殺せるのですが、ブメ持たれるとダメージが通りません。
なるべく張り付いてマジバリを妨害したいところです。
それ以外の性能はパラかレンか魔戦の下位互換という感じ。
ただ磁界シールドとガジェットには気をつけましょう。
・まも
武器何持っても呪文が効くので雑魚です。
スキルクラッシュも魔使的にはそこまで怖くないし相性優位です。
でも140スキルはどれも痛いです。
・パラ
ヤリ持ってるときは呪文がけっこう効きます。
盾持ってるときは諦めましょう。
だいぼうぎょとかされると目も当てられません。
ヤリの攻撃は避ける努力をするのですがあんまり避けられた記憶がないです。

2014年11月12日水曜日

パラディンをやるための初心者用TIPS

最近パラディンがLv80になった。
といってもメタル迷宮とはぐメタで強引に上げたので、自然と上がったというような表現をするべきではないのだけれど。
多くのコインボスにパラディンで参加してみたが、必要な知識が他の職と大きく異なっていて難しい。
野良でガイアなどに行くと開幕のL字抜けがよくある光景として見られるが、あれはパラディンが不慣れだからだ。
自戒の意味も兼ねて、パラディンに重要っぽい要素を書いておきたいと思う。

以下の多くの内容は、公式ガイドブックバトル+職業+職人編のpp.120に書かれている。

・押すべきときに押していないとL字抜けする。
・押さないでおくべきときに押すと追加攻撃を受ける。
相手が後衛をタゲっている場合は常に相撲状態(押していても押されていてもよい)でなければ、いつでもL字抜けする可能性がある。
したがって、開幕はスティックを前に倒しっぱなしにして即座に相撲状態になるようにしておかなければならない。
自タゲorタゲを取らない攻撃の場合こちらが押していても相手は歩かないので、歩いていないことを確認してから押すのをやめる(このとき、遅すぎると敵の範囲攻撃が避けられなくなる恐れがある)。
逆に、ターンエンド攻撃の直後など、押してはいけないときに押してしまうと追加攻撃を食らう。
ただ、今パラディンで行くようなボスはほとんど追加攻撃を受けても痛くないのでそんなに気負う必要はなさそうに思う。
※相撲状態=運営だより25号でいうところの移動干渉。
※開幕のL字抜けは「後衛が遠すぎると起こりやすい」、「後衛のエリアが異なると起こりやすい」など諸説あるが、100%回避するには上のように即座に相撲状態にするのが安全。

・押しながら特技を使うとL字抜けする。
開幕のヘヴィチャージや、相撲中のぶきみなひかりは、スティックをニュートラルにして押されている状態にしてから使わなければならない。
スティックを前に倒して押している状態のまま使ってしまうと、一瞬相撲状態が解除されてしまい(準備時間に不自然に前進し、その後相撲状態が解除されるような挙動)、その瞬間にL字抜けの可能性がある。
もちろん、特技を使っている間はかなり押されてしまうので、十分に距離を取ってから使う必要がある。
※ただし、ヘヴィチャージ、ビッグシールドなど準備時間が0の特技なら問題ないという説もある。
→ヘヴィチャージでも抜けました…。

・キャンショの直後は押さなければならない。
相手の行動をキャンセルショットで中断した場合、直後に新たな行動を取る。
このとき後衛タゲの行動を選択すると、「上の相手が後衛をタゲっている場合」になり、押さなければL字抜けの危険性が高い。
相手の行動を確認してから押すのでは遅いことが多いので、戦闘開始直後と同じくとりあえず押してから相手の挙動を確認すべきだ。

・スタンショットをキャンショの代わりに使うときは準備時間に注意すべき。
パラ構成のボスのうちグラコスはキャンセルショットにやや耐性があり(グラコス本の表記では小弱点、ほかのほとんどの敵は大弱点)、6,7割しかキャンセルショットが入らない。
それに対しスタンショットは相手の耐性にかかわらず約9割入るので、キャンショの代わりにスタンショットを使うことは十分に選択肢に入る。
しかし、キャンセルショット準備0.7秒に対してスタンショットの準備時間は1.7秒もある。
グラコスの仲間呼びの準備時間は体感で2.0~2.5秒程度なので、スタンショットを使う場合は余裕を持って使わなければならない。

・ヘビチャのタイミングについて
ヘビチャを使えるタイミングは以下の通り。
キラポンやビッグシールドも同様。
押し勝ちの場合
・ターンエンドまで十分時間があるときに、押すのをやめて使える
・相撲反撃が怖くない場合、いつでも押すのをやめて使える
拮抗の場合
・相撲反撃が怖くない場合、相撲反撃を見てすぐに使う
共通
・相手の範囲攻撃を避けたときについでに使う
・相手の範囲攻撃をわざと受けて使う

and so on...(なんか他に気をつけることがあったら教えてください)

※11/14 正確さを欠く表現があったので訂正

2014年11月7日金曜日

ピラ8所感

ピラ8で思ったことメモ。
敵のデータは極限とか見ましょう。

[構成]
魔魔僧僧
(戦戦ど僧、武武ど僧とかもいけそうな気がする)

[ほしい要素]
・魔法使い
HP460
こうげき魔力600
マヒャデドス
超暴走魔法陣
マホカンタ
海魔の眼光(ザコ用)
モノクル(ボス用)
・僧侶
HP490
聖なる祈り
キラキラポーン
会心完全G

[あれば嬉しい要素]
・魔法使い
HP500
こうげき魔力700
破毒のリング
氷呪文ベルト(ザコ用)
炎呪文ベルト(ボス用)
・僧侶
HP520
かいふく魔力600
致死ダメージ時生存
呪文耐性(ザコ用)
毒耐性(ザコ用)
眠り耐性(ザコ用)
呪い耐性(ボス用)

[雑魚戦]
・魔法使い
開幕、早詠み→マホカン→マホカン→覚醒→デドス→マヒャドorナズン連打。
1WAVE→2WAVE、2WAVE→3WAVEは間隔が短いので速度を意識すること。
ラリホーマホトラとかしてるとすぐ次の敵がきてしまう。
暇を見てマホトラするのもいいけど早詠み覚醒更新を忘れてはいけない。
暴走魔法陣は対複数だと効果が薄いので、残り1匹のときに余裕があれば敷くくらいの感覚でいい。
マホカンの効果時間は短いが、相手が覚醒していなければ多少切らしてもなんとかなる。
マホカンの維持にこだわりすぎて撃破スピードが落ちると厳しくなるので、敵の残りHPや味方の呪文耐性も考慮してどちらがいいか選択する必要がある。
死んでしまったときは「早詠みだけいれてマホカン」や「覚醒だけ入れて攻撃」の選択肢があることを忘れないようにする。
早詠み→覚醒→死は最悪。
3WAVE→4WAVE、4WAVE→ボスは間隔がけっこう長い。
1匹(必ず、いてつくはどうを使わない敵にすること)残し、超陣からの暴走ラリホーで寝かしつつマホトラしていくといい。
ただし、ピラ8の敵はすべて眠り強耐性であり、1度眠らせてしまうと1分~2分間程度は暴走ラリホーでも20%ほどしか効果がないことに気をつけること。
この際、僧侶に聖水を投げて僧侶のMPをマックス付近にしておく。
僧侶のMPが十分でないと、ボス戦でジリ貧になって全滅する可能性がある。
ボス戦の準備ができたら、陣→超陣→メラゾーマとしてボス戦を開戦する(あまり遅すぎると自然に出てきてしまうので、スピードには注意)。
・僧侶
開幕、祈り→会心G。
以降、バフ優先度は「祈り>会心G>魔使に聖女>キラポン>魔結界>天使≒衣>ラピッド>僧侶に聖女>ビッグシールド>スクルト」くらい。
天使を使うときは、長い準備時間とモーションで数秒戦闘を離脱することになるため、状況をよく見ることが必要。
回復するときは、「ベホマラー詠唱開始→敵の攻撃→ベホマラー発動」となるようにいくつかの敵の行動間隔や、呪文の詠唱時間などを理解しておくとよい。
いわゆる割り込み回復を入れないと死んでしまうことがよくある。
余裕があるときと忙しいときの差が激しいので、余裕があるうちにしっかりバフを積もう。
呪文耐性が35%以上あれば、魔結界2+ファランクスで相手の呪文をmissにすることができる。
マホカンタを完全に維持させると敵の撃破速度が遅くなってかえって辛くなるので、盾が持てて呪文耐性を高くできる僧侶のマホカンタをサボれるような立ち回りをすると少し楽になる。

[ボス戦]
・魔法使い
開幕、両方の敵にヘナトスを2段入れる。
暴走すれば2回目以降でもほぼ100%効いてくれるので、モノクルや暴走腕で暴走率を高めておこう。
その後、敷いた陣を活用しつつ旦那のほうにマヒャデドス、メラゾーマを打っていく。
ただし、敵がタゲを取っていない(自分中心範囲の攻撃を準備している)ことを確認したら、すみやかにその敵から離れること。
嫁のゴールドシャワーは見てから逃げてもぎりぎり間に合うが、旦那のはげしいおたけびは発生が非常に早い上、範囲が広い(10mくらい?)。
はげしいおたけびは前方扇型なので、背後に逃げるのも○。
定期的に超暴走魔法陣+ヘナトスでヘナトスの更新を行う必要がある。
間隔は超暴走魔法陣のチャージタイムを見ながら取ると比較的簡単に取れる(超陣はCT60、ヘナトスは有効時間120秒)。
僧侶が死んだらせかいじゅの葉を使い、MPが減っていたら魔法の聖水や賢者の聖水を使う。
なおラリホーだが、嫁に暴走ラリホーを弾かれたのがトラウマになって使っていない。
普通に効くらしいので開幕嫁にラリホー、以降ヘナ更新2回に1回くらいの間隔でラリホーすると楽になるかもしれない。
・僧侶
ここからバフ優先度が変わる。
「祈り≒聖女>衣≒ビッシ>キラポン」。
呪い耐性があればボス戦でのキラポンはあまり必要ない(嫁を押さなければ魅了攻撃はしてこない)。
範囲攻撃の巻き込みを考えて、極力離れて(とはいってもマラーの範囲内で)行動するといいだろう。
基本的にはタゲを見つつ回復待機しておくことになるだろう。

2014年8月5日火曜日

【重要】スキルポイントを大幅に節約する方法!(今風リライト)

どうもこんばんは、フルミーネです。
以前「スキルポイントを大幅に節約する方法」という記事を書かせていただいて、たいへんな人気をいただいた(ありがとうございます)のですが、そろそろ情報が古くなってきたので、リライトしてみたいと思います。

1.マスタースキル is 何?
マスタースキルは、真のダーマ神殿にいるNPC「スキルマスター」に話しかけるだけで無料で振り直しができ、しかも全職業のスキルラインに振れる、自由度の高いスキルポイントです。
スキルマスターに「スキルブック」というアイテムを渡すと、1冊につき1ptのスキルポイントを得られます。
2.2後期現在、スキルブックは全部で15冊手に入ります。
入手方法一覧
・真のダーマ神殿の赤箱(1冊)
・スタンプカード(3冊+3冊)
・真グランゼドーラ城の緑箱(5冊)
・2.1シナリオクリアのクエスト報酬(3冊)

2.マスタースキルの有効な利用方法
マスタースキルの「無料で振り直しができる」という利点はバカにならず、振り直しを考慮せずに振る先を固定してしまうと大きな損となってしまいます。
職業スキルラインにおいて、100以降のスキルはほとんど(専)であることを利用して、次のように(普通のスキルポイントを)振ってみましょう。
ゆうかん 115pt
しんこう心 105pt
まほう 115pt
...
ここで、戦士に転職するときはマスタースキルをゆうかんに振ります。
ゆうかん 115pt(+15pt)
しんこう心 105pt
まほう 115pt
...
こうすることによって、戦士のときにはゆうかんに130ptのスキルポイントを振ることができ、チャージタックルを使えるようになります。
また、僧侶のときは
ゆうかん 115pt
しんこう心 105pt(+15pt)
まほう 115pt
...
とするとさいだいMPが30増えますし、魔使のときは
ゆうかん 115pt
しんこう心 105pt
まほう 115pt(+15pt)
...
とすればマヒャデドスが使えるという寸法です。
例は、チャージタックル・マヒャデドスは欲しいけどホーリーライトはいらないよなあ、という(一般的な?)気持ちを反映しています。
僧侶のMP+30もいらないのであれば95ptでもいいかもしれません。
現在のところ、一番有用なところから15引いてパッシブに引っかかる職はありませんので、全職でやれば夢のスキルポイント210pt節約ということになり、使える武器が2つほど増えます。

3.例(フルミーネの場合)
なんとフルミーネさん、マスタースキル15ptモードのスキル振りをしても使える武器が増えない(スキルポイントの余りが足りない)という理由で、まだマスタースキル10ptモードで運用しています。
フルミーネさんのスキル振り
ご覧いただければわかるかと思いますが、レベルが若干足りてない感じがします。
それでも強引に盾・スティ・両手・杖・オノ・ムチを振ることに成功しています。
マスタースキル様々ですね!
マスタースキル15ptモードにして、あと10ptくらいどこかでスキルポイントを稼げば弓かハンマーを使えるようになりそうなので、楽しみです!

4.真のダーマ神殿
真のターマ神殿では、気づきづらいですが石を作ることができます
3Fまで階段を駆け上がっていただければ、マップに教会マークがあると思いますので、その位置に立っている神官さんに石を作ってもらいましょう。
石さえ作ってもらえれば、以降のすべての手続きは1Fで行えます。

このスキル振りを採用する場合、転職のたびにダーマ神殿に訪れることになるので、ダーマ神殿の構造を知っておくことは重要です。
MAPを見てみましょう。
ダーマ神殿の施設詳細
我々が転職する際の基本的な流れとしては、
1.ダーマ神殿に入る
2.右側にいる神官さんに転職させてもらう
3.中庭を突き抜けてスキルマスターにマスタースキルの振り直しをさせてもらう
4.中庭に戻ってルーラ
という感じになります。
必要であれば、入って左側でやりなおしの宝珠を購入し、普通のスキルポイントの振り直しをすることもできます
確かに転職のたびにダーマ神殿に来るのは多少面倒ですが、石さえ作っておけばこの優秀な配置のおかげで別段遅くない程度のスピードで転職することができます。

とはいってもコロシアムではかなり面倒です…。
コロシアムにスキルマスター出張版を設置してくれないかなあ。

2014年7月17日木曜日

初めての人のためのコロシアム攻略1・フィールド編

こんにちはー、フルミーネです。
ver.2.2後期でコロシアムがグランドオープンするらしいですね!
普段コロシアムやらないけど、これを機にやってみようという方がいるはずです(たぶん)!
そこで、ここから数回分のブログ記事でコロシアムの基本戦術を説明したいと思います!
最近の野良勝率は5割程度とあまり高くないので、間違ったりしてたらごめんね!
極限攻略データベースさんのコロシアムマップツールとかも使う予定アリです。

2014年7月4日金曜日

アトラス強の野良について

どうもお久しぶりです。
きょうは野良のアト強にたくさん行ったので、気づいた点を書いておきます。

【アト強の基本戦術】
構成は、
・バトバト賢者僧侶
・バトバト僧侶僧侶
・バト(僧侶or賢者)僧侶+何か(3人討伐)
・パラ魔使魔使僧侶
・パラ魔使賢者僧侶
あたりになるかと思います。
パラ魔構成はあんまり何も考えなくていいので、ここでは物理構成について振れます。


基本的にはヒドラと全く同じと考えていいです。
後衛怒りを取って放置することでタゲスイッチを簡略化する戦術も同じですが、ヒドラと違い前衛が怒りをもらった状態になってもそこまで被害を受けることはないので、怒ってない状態でも天下無双で攻撃することができます
また、ターンエンド攻撃ははげしいおたけびよりも時間的余裕のある大地の怒りですので、比較的楽に回避することができます。
ただし、当たってしまうと元の状態に戻すのにはマラー2回+人数分の聖女という大変な手間がかかりますし、もし聖女のかかっていない状態で喰らえば全滅もやむなしという展開になってしまいますので、バトマスはターンエンド間隔を確実に把握し無理な天下無双を打たないことが大切です(エフェクトの短い無心こうげきなどをうまく利用するといいかも)。

特に開幕は危険ですので、確実なタゲスイッチ・壁スイッチが必要となります。
これらについては、Youtubeに上がっているこの動画が参考になるかと思います。
逃げるときには、アトラスと壁が画面の中央(とはいっても、ギリギリひっかかる具合に逃げるのがベストです)に、一直線上に並んでる状態でスティックを手前に引くことを意識しましょう。
そうしないと、少しずつアトラスと壁の位置関係がずれ、自然と壁が外れてしまうことがあります。

【アト強固有の要素】
アトラス強は、相撲反撃が4秒で行われるという特徴があり、通常攻撃ゲージが十分にたまる前に4秒間相撲(「押される」を含む)をしてしまうと即座に相撲反撃(ターンエンド攻撃と同様で、打撃または大地の怒り)を食らってしまいます
これを回避するためには、タゲが即座に逃げず、アトラスの目の前で数秒立ってから逃げるというテクニックが必要になります。
怒りを取っている状態でも、ターンエンドのたびに怒りをもらっている人が毎度アトラスの目の前に行き、数秒立つ必要があることを忘れないようにしましょう。
この点については、いのせ氏のブログが詳しいです。

また、これはヒドラも同様なのですが、特技怒りですので、賢者が暴走魔法陣を使って怒りを取る戦術が非常に有効です。
「陣に乗る」という行動は特技怒りのトリガーを引くことができ、怒り対象は陣を引いた人物になります。
これも、いのせ氏のブログ記事が詳しいです。

【職別行動】
野良で賢者入りを体験することはまずないので、バトと僧侶のみ書きます。
バト
ターンエンドや相撲反撃を気にしつつ、ブレガ+捨て身+天下無双で攻撃します。
相方のバトが怒りをもらっときには行動が確定したのを確認してからロストアタックするようにしましょう。
タゲスイッチ、壁スイッチができ、確実に大地の怒りを避けれれば完璧です。
僧侶
僧侶の役割分担はしなくても構いませんが、しておくと若干楽になります。
ただし、怒りをもらった僧侶は聖女できなくなるのである程度は臨機応変に対応する必要があるでしょう。
序盤はタゲを気にしつつ、祈りや聖女を使ってバフを積んでいきます。
ターンエンド攻撃・相撲反撃では痛恨を使ってこないため、会心完全ガードは必要に応じて、という形になります。
以後は、
祈り更新>聖女>衣≒ラピッド>会心G≒スクルト>天使≒ビッグシールド
くらいのイメージでバフを使うといいでしょう。
天使は長いエフェクトのせいで使える場面が少ないために下位に来ていますが、隙あらば使っておくと安心できます。
暇なときはタゲに向かってベホイムや聖女を待機しておくのがいいでしょう。

【野良で戦うにおいて】
ここまでタゲスイッチをしろだの壁スイッチをしろだの書いていますが、正直にいって野良にはあまり期待できません
バトマスがひたすらアトラスの後ろから天下無双を繰り返したり、タゲをもらったので他キャラをひっかけて逃げようとしたら他のキャラが逃げていったという事態になることはよくある話です。
また、開幕で自分以外の全員が大地の怒りを食らって死んだ、という展開もあります(今日14戦して2戦そういうのがありました)。
通常の4人討伐なら何とかなりますが、3人討伐でひどい人を引いた時には目も当てられません。

野良で戦うためには、自分以外の3人がある程度ひどくても確実に勝てるような対処が必要となります。
そこでオススメしたいのが、僧侶で参加し、十分に土耐性を盛ることになります。
わたしが購入したのは、
みかがみの盾+3(呪文耐性7(-6),7(-6),土14%)
56,000G(結晶32)
退魔の装束上+2(土14%,攻魔15)
38,000G(結晶32)
です。
土耐性は需要が低く、結晶を含めるとタダ同然で手に入れることができ、ピラミッド第7霊廟でも有効なのでオススメです。
これにダークタルトを足すことで、大地の怒り確耐えとなります。
ダークタルトの星の数は、★2だと怒り時の大地の怒りはスクルトが入っていないとHP500でも死ぬ可能性があるが、★3だと確実に耐えるということを踏まえて選ぶといいかと思います。
大地の怒りを耐えるように土耐性を盛ることで、大地の怒りに対してベホマラーを合わせることができる上に、自分に対する聖女が不要になるため安定感が大幅に上昇します。
大地の怒りにベホマラーを合わせるときは、すこし遅めを意識して選択するとベホマラーが早すぎるということがなくなります。
回復は多少遅くても困りませんが、早すぎると大変困ることになるので注意が必要です。
また、大地の怒りを受けることによってマホトラの衣が使用しきれないほどのMPを供給してくれるのも大きなメリットです。

あんまり意味はないですが、ブログランキングへのリンクを張っておきます。

2014年5月20日火曜日

れべらげめも

ちょろっとメモです。
有名or過去に有名だったものばかりなので特に配慮は必要のない狩場だと思います。

スパスタ(Lv40台)のレベル上げ
・手なづけイーター with 外レン
玉給15万程度
外レンがいるならムチを持っても(消費しない率が少なくても)MPが足りる
レンは蒼天魔斬(ふぶきのオノは赤に1.3倍)で攻撃
→速度↑&被ダメ↓(呼ばれたイーターのタゲを見てうまく攻撃すれば殴られずに倒せる

攻撃240程度あれば緑玉で誘われるLv50台武より単純火力が上(!)になることが多い
→でも武はためる弐があるしやっぱ強い
・イーター乱獲(サポ3)
玉給8万程度
隼340前後のバト2、キメラと3人で海風
小瓶使う割にいまいち
・バザックス(サポ3)
玉給10万程度
ワルド水源で、魔(攻魔560程度を目安)2と賢(死ににくさを重視)を雇う

戦士(Lv60前後)のレベル上げ
・メタル香水タコ
玉給23万程度(平均)
テンション1確は攻撃388くらい?
→現実的には360程度あればだいたい倒せる
理想は夜にかいけつマスクを裝備、昼になったら一旦ログアウトし夜に再開
面倒なので昼は超パーティ仮面、悪霊の仮面等を裝備
→悪霊6%だと超パーティ仮面、悪霊8%↑なら悪霊がよい?
30%食事推奨。アクロバーガーにするとまじん斬りの命中率が目に見えて上がる
→まじん斬り、一閃突きの命中率は会心率依存(攻略本)なので。値段も他の30%に比べて5%程度しか高くない

2014年4月28日月曜日

ゴルスラからお金を奪え!!!

ブログ書くたびにお久しぶりになってます!
フルミーネです。

きょうはピラミッドをお手伝いしたらゴルスラのコインが出たので、持ち寄りにいってきました!
わくわくしますね!
それにあたって、なるだけゴルスラからいっぱいお金をもらう方法を紹介したいと思います!

2014年4月1日火曜日

覚醒リーネ攻略

おひさしぶりです!
今回はエイプリルフールネタのボスモンスター、覚醒リーネの攻略をしたいと思います。

ネタバレを含みますので、続きを読むからどうぞ!

2014年3月17日月曜日

魔使でバズズ!

最近リアルがいろいろと忙しいのもあって更新が滞っていましたが、そろそろ再開したいと思います。
アクセス数も落ち着いてきたしね!

コロシアムフレがコロシアムに行きたそうにしていたので話しかけてみたら、中で切断された関係でインターバル中だったみたくて、その間にバズスに行ってみることにしました。
旅4で!
わたし旅Lv40なのに!

まあなんといいますか、結論から言うと無理でした。
バズズにボケが入りやすいって言ったの誰ですか!!!
さっぱり入んないんだけど!!!

ということで再挑戦です。
旅旅魔僧
見慣れない感じですね。
ちなみにわたしの攻撃力は299(トライデントテイル装備)。
惜しい…。


ダメージ表示のスクショが撮りたかったんですが、撮影ラグのせいで撮れませんでした!
ログを見ると310!320!とか出てましたよ!
バズズ相手だとその半分しか与えられない覚醒メラゾーマってなんなんでしょうね?
ちなみにタゲ下がり中は(ヒマなので)マホカンタしてました。


中身はお察し…。

魔使は短剣といいムチといい4倍撃持ちの武器が二つも使えるので物理アタッカーにいいかも(?)

2014年3月2日日曜日

【重要】スキルポイントを大幅に節約する方法!

リライトしました!
この記事の内容は(たぶん誤りはないですが)やや古いので、
こちらの記事
を参照していただけると幸いです!

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おはようございます。
ver2.1では、マスタースキルという機能が追加され、スキルポイントを追加で振れるようになりました。
これについて便利な使い方を紹介したいと思います。

まず、マスタースキルの性質をご紹介します。
マスタースキルは、アイテム「スキルブック」を真ダーマ神殿にいるNPCに渡すことによって使用できるようになり、スキルブックひとつにつき1ptのポイントが貰えます。
このポイントはすべての職のスキルに振ることができ、そのNPCに話しかけるだけで無料で振り替えることができます。

スキルブックは2.1現在10個手に入ります。
入手方法
・真ダーマ神殿の黒箱(1個)
・スタンプカード(3個)
・真グランゼドーラの緑箱(3個)
・2.1シナリオクリア(3個)
なので、マスタースキルポイントは10ptということになります。
これを考慮して、次のようにスキルポイントを割り振ってみましょう。
ゆうかん 90pt
しんこう心 90pt
まほう 90pt
...
つまり、職固有100ptスキルがその職でしか使えないときは、その10手前で止めておきます
すると、転職するたびにマスターポイントを振り替えることによってスキルポイントを大幅に節約することができます!
また、魔戦など職固有スキルが必要でない場合は、その職でしか使わない武器(たとえば魔戦なら弓)のポイントを必要なものの10手前(弓なら78pt)で止めておくことで、同様の運用ができます。

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追記(3/4)
わかりづらいようなので、具体例を紹介します。
ここでは、戦士、僧侶、魔法使いのみ考えることにしましょう。
今までは、
ゆうかん 100pt
しんこう心 100pt
まほう 100pt
という風にスキルを振っていたと思います。
これを、上にあるように
ゆうかん 90pt
しんこう心 90pt
まほう 90pt
としましょう。
そして、マスタースキルで「今現在の職業」の固有スキルにスキルポイントを振ります。
今戦士だとすると、
ゆうかん 90pt(+10pt)
しんこう心 90pt
まほう 90pt
とすることでやいばくだきを使えます。
ここで、僧侶に転職したときにはダーマに行ってマスタースキルを振り直し、
ゆうかん 90pt
しんこう心 90pt(+10pt)
まほう 90pt
とします。
魔法使いに転職したときも同様に、
ゆうかん 90pt
しんこう心 90pt
まほう 90pt(+10pt)
とします。
これにより、当初の割り振りよりも30ptのスキルポイントを節約することができます。
これを14職にわたって行うことで、大幅なスキルポイントの節約になります。
(追記ここまで)
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それってめんどくさいんじゃないの?と思った方もおられるかも知れませんが、真ダーマ神殿では転職も出来ますし、既存スキルの振り直しもできます。
転職するときはダーマに行く癖をつけておくことで負担はだいぶ減ると思いますし、スキルポイントが(人によっては)100pt以上も節約できる重要なポイントですので、ぜひ実践していただけたらと思います。
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追記(3/4)
真ダーマの施設はこんな感じです。
地図にある通り、預かり所も比較的近くにあります。
「真のダーマ神殿の石」は、3F礼拝堂前のシスターに話しかけることで作れます。

(追記ここまで)
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ちなみに、それを考慮するとわたしのスキルはこんな感じになりました。
(青字はマスタースキル使用の印です)
レベル上げてなさすぎてあんまり生かせてないですね!!!!!

よろしければクリックいただけたらと思います♪

2014年2月27日木曜日

セレド・アラハギーロ強ボスメモ

お久しぶりですー。
セレドおよびアラハギーロの強ボスを撃破したので、情報をメモしておきます。
間違い等あればコメントでお願いします。

【魔人エンラージャ強+ムッチーノ×2】
注意すべき行動
魔人エンラージャ強
魔人のわざわい(対象範囲:ムッチーノにする)
かまいたち(対象範囲:攻撃力依存(?)の風属性(?)ダメージ)
ムッチーノ
ザオリク(対象1人:確実に蘇生する)
魔法の角笛(対象1人:呪文のダメージを2段階上げる)
痛恨の一撃(対象1人:400程度のダメージ)

なにしろ範囲化した「魔人のわざわい」がやばいです。
1ターン程度で治るとはいえ、複数人が喰らってしまうと回復が追いつかないことが多くなってしまいます。
必ずタゲが離れて複数人が喰らわないようにしましょう。
基本的に(バフをGFで消しさえすれば)激しい攻撃はあまりなく、祈りベホイミ・ベホマラーを適宜唱える程度で回復は事足ります。
守備が高めなので、バイキルトなどを駆使して火力を上げた方がいいでしょう。
強ではないエンラージャはマホカンタを使いますが、物理構成だからか使ってはきませんでした。
ムッチーノのザオリクは意識しておかないと、エンラージャ強が復活することになります。

【破戒王ベルムド強+破戒王ベルムド影】
注意すべき行動
破戒王ベルムド強
ウイングインパクト(自分中心範囲:風属性ダメージ+ふっとばし)
破戒王ベルムド影
死の突撃(対象直線:1000程度のダメージ)

死の突撃が非常に危険な攻撃ですが、タゲを受けていても避けられます。
コロシアムの狼牙突きのように、ベルムド影の周りを回って避けましょう。
聖女の守りもたいへん有効です。
ベルムド影はHPが低く、非常に倒しやすいのでサクっと倒してしまうのがいいでしょう。
ベルムド強だけになればそれほど脅威となる行動はありません。
ターンエンドははげしいおたけび(ふっとばし)ですが、行動不能になる時間は短いので気にせずタゲスイッチするといいと思います。

この2匹はおそらく慣れれば楽勝で、当該の場所にも行きやすく、オーブが2個もらえるので日課にいいと思います。

2014年2月2日日曜日

こうげき魔力

みなさんこんばんは!
世の中はなんというかヒドラ一色ですね!
ヒドラが何色をしてるのかは正直わかりませんが、わたしも貯めに貯めたふくびき券400枚で福引きチャレンジしてみました!
ふっふっふー。
当てちゃいましたよヒドラコイン
ちなみに当たったのは
ヒドラ:1枚
バラモス:1枚
ガイア:2枚
はぐメタ:6枚
メタスラ:15枚
ゴールドストーン:60個
くらいでした!だいたいですけど!
運はよかったんじゃないかなあと思います。

2014年1月27日月曜日

単位取得戦線

こんにちは。
リアルだいがくせーにとって数少ない忙しい時期にきました。
なのでDQ10は必要最小限のことだけやってる感じです。
――が、なぜかピラミッドは野良でさくっと済ませました。
結果:きんかい×5、盾
なんなんですかね…。
そろそろまたアヌビスかセルケトかセトを合成したいです。

(準同型ってなんだっけとか言ってたら最初の試験が終わりましたやばいです)

2014年1月23日木曜日

チムイベ

きょうは所属しているチーム「associate」のチームイベントの日でした!
知らないうちに毎週第2,4水曜日にやることになったみたいです。
わくわくしますね!
チームメイトの皆様
でも撮った写真これだけです!
ジャーナリズムが足りませんね。
修行しなきゃ(?)
写真取る癖つけるのむずかしいんですよぉ。

若干遅刻しつつ集合場所のガタラ住宅街の一角へ。
きょうのチムイベは強ボス狩りらしいです!
オーブgetで金策にもなっていいですね。
取得したオーブの奪い合いにならないのも平和でgoodです。
何故か背の順でPT割りを決めて、蜘蛛へ。

蜘蛛の構成は武武マ僧でした。魔戦やりました。
テンプレだしらくしょーですね。
この構成でいくならツメ棍スティック両手杖バイキパサー祈りマラー禁止くらいでいいんじゃないでしょうか。
…さすがに無理?

ダイスでPTを組み替えて姉妹です。
武盗マ僧。
――闘士セインズが あらわれた!
こいつ誰!?
テンションバーンからのギガスラを使いこなすなかなかの難敵でした。
コロシアムでもバトのテンションブースト+ギガスラorフリブレ強いよね。
捨て身を入れてからの無双とかも使ってきておもしろかったです。
本番の姉妹ですが、魔戦で戦うのは地味に初めてでしたが大したことはなかったです。
相撲に必死でパサー忘れてたくらいですかね。
ごめんね。
赤オーブ取ってからブラントンビーストも倒しました。
この人(?)はなんか普通でした。

いったんアジトに戻って、その間にinした人も含めて組み換えることに。
ここで、「フルちん」なるあだ名が広まってしまいます!
それは放送コード的にアウトですよ!
生み出した人にも罪はあると思いますが、広めた「~まさむね~」とかいう人の罪が最大だと思います。
これ以降わたしはこのあだ名でいじられ続けることになります。
いつまで続くんだろうね?

で、最後の猫です。
我らがチームフルチン(カタカナになった!)は武武マ僧です。
もうなんかずっとツメツメ魔戦僧侶ですね。楽だからいいんです。
まあ睡眠Gないので寝ますが
耐性まほよろを用意するのはバカバカしいので、着回しの効くきじゅつしの耐性用意したいなあ。
若干怪しげなタゲスイッチを行いながら大勝利4回
ここまで全部一発だっただけに、悔やまれる感じになりました。

ここで上の写真を撮ったわけですね。
やっぱり写真がないとブログとして楽しくないので、もっと撮ろうと思いました!
チャットログとかもスクショしとかないとダメなんだけどなあ。
むぅ、むずかしい…。

ところでバザックスしてたら
こんなんツモったので、どなたか行きましょう!
コメント先着3名様!

2014年1月20日月曜日

コロシアム

どうもフルミーネです。
今日はピラミッドリセットということで、野良でいってきました。
緑玉で、「1-6層単層○」とか書いてぼーっとしてたら誘われました。6層。
いきなりラスボスですよ奥さん。
PTメンバーのステータスを見て(僧侶HP370くらいしかなかった)ほんとに勝てるのかと懐疑的だったのですが、わりと素直に勝てました。
PSの力って偉大ですね。

そのあとおんなじように緑玉飛ばしてたら、1-5層まとめて行くPTに入れてもらうことが出来て楽な感じに。
結局6→5→4→…とやっていったので、3層から超楽w
1層では武闘家さんがSHTなぎはらいで1000ダメージ前後の範囲攻撃とかえげつないことしてました。

きょうはブログ書いてなかった間のコロシアムについてまとめたいと思います。
まあ自分用の備忘録みたいなもんですね。
たたみまーす。

2014年1月19日日曜日

おひさしぶりですー

さらにお久しぶりになってしまいました。
申し訳ないです、フルミーネです。
今度こそブログ再開したいと思います!

この間アクセスしてくださった方々、ありがとうございました。
ピラミッドの記事となつき度の記事がよくアクセスされてたように思います。
ピラミッドのやつは情報古すぎですが…w
個人的にはレン(ブメ)、魔戦(片手)、魔使、僧侶がいいと思います。
魔戦(片手)を旅芸(扇)にするといいらしいですが、まあなかなかいませんしね。

写真を見れば年末とか何をしたか思い出せると思ったのですが、ほとんど写真とってませんでした!!!
弱い!
2.0ラスボスの写真すらないとか斬新だよね。
とりあえず2.0クリア後のクエストで行くことになるここ、観光名所だと思います。
たたみますー。

2014年1月1日水曜日

生きてます!

更新してなくてずびばせん…。
そのうち2013年のダイジェスト書きます…。