2014年11月26日水曜日

コロシアム秋グランプリSSになりました

コロシアム秋GP、よーーーーやくSSになりました。
オール魔法使いです。
スペルガードなんだかんだで辛いです。
所感を適当に。

【装備】
こんな感じの装備でやってました。括弧内は錬金とか合成。
あんまりいい装備は使ってないです。
・対魔使
A.
ポイズンスケイル+2(攻撃12)
ふうまの盾+3(呪耐21)
B.
トライデントテイル+1(攻撃6)orイーリスの杖(呪速12)
防具
水のサークレット+3(HP19)
水の羽衣上+3(呪耐21)
水の羽衣下+3(眠り100,封印40)
きじゅつしグローブ+3(呪速18)
水の脚帯+2(転び100)
アクセ
海魔の眼甲+3(HP5)orぐるぐるメガネ
バトルチョーカー+3(攻撃15)
理性のリング
セトのブローチ(攻撃6)
ハイドラベルト(HP9)
しんぴのカード(HP8)
大地の竜玉(HP15)
・対スパ
武器・アクセは対魔使と一緒
防具
聖賢者のミトラ+3(HP17)
聖賢者のローブ上+2(攻魔33)
聖賢者のローブ下+2(攻魔33)
聖賢者のバングル+3(呪速15)
聖賢者のくつ+3(みかわし3.3)
・対その他
A.
イーリスの杖(呪速12)
B.
グラディウス(開戦時6%会心up,攻撃4,暴走1.2)
みかがみの盾+2(光14,呪耐5)
防具
対スバと一緒
アクセ
海魔の眼甲+3(HP5)orぐるぐるメガネ
銀のロザリオ(致死15)
ちからのゆびわ(HP4)or理性のリング
アヌビスのブローチ(HP7)
輝石のベルト+3(炎呪文6%,暴走2%,光特技4%)
しんぴのカード(HP8)
大地の竜玉(HP15)

まず、対魔法使いですが、呪文耐性羽衣しか持ってないので羽衣装備です。
これで覚醒メラゾーマ食らっても150くらいしか効きません。
S+~SSの魔法使いはかなりの割合で短剣を持っているので理性のリングは必須です。
わたしも相手に魔使がいたら積極的にカオスエッジ入れていきます(耐性持ってない人が多いし、混乱入ればヒュプノスでけっこう落とせるので)。
封印耐性に難ありですけどいまどきマホトーンしてくる魔使ほとんどいないのでたぶん大丈夫でしょう。
ムチと杖の選択は相手に武がいるかどうかです。
武がいるならムチ持って極竜打ち狙ってイヤガラセするのもいい選択肢です。
そうでなければ終了間際の復活の杖をやりやすくするためにB装備杖がいいのかなと思います。

対スパでわざわざ羽衣を着る意味はないので聖賢者着てます。
ただバギムーチョが結構痛いので呪耐退魔とか持ってるならそれ着ましょう。
からだ下は眠り混乱推奨。

対その他では炎ベルトつけます(6%しか持ってない…)。
ぶっちゃけ45秒に1回しか使えない氷より常に使える炎のが重要だと思います。
B装備は相手が片手剣ばっかのときに装備して会心Gしましょう。
HP盛り装備ならHP598となり、捨て身なし天下無双やため2百花繚乱、バイキなし蒼天魔斬をけっこう耐えます。

そのほかに封印されたらはくあいつけたりちまちま戦闘中に換装してます。

【職別対策】
・戦士
盾持てないと片手剣がけっこうきついです。
逆に会心Gしとけば3ターンくらい生きられる気がします。
まあ相手も盾持ってるので呪文効かないんだけど…。
オノ相手ならメラゾーマでだいたい2発で落とせます。
オノは武器Gもないので安心ですね。
両手はあんま見ないので知りませんが全身全霊食らうと死にます。
チャージタックルもきついです。
あんまり戦いたくない相手です。
躱し技としては、攻撃アクセでポイスケを持てばオノスク1まで、盾スク0までなら攻撃が通ります。
ナイトメアやヴァイパー、カオスエッジが通るとかなりうまいので狙っていきましょう。
ポイント持ってないならマホトラで吸ってしまう手もあります。
・スパ
コロシアム最強職です。
ただ自分は魔使なので、お互いにマホカンタする平和な展開になることが多いです。
バギムーチョはかなり痛いのでマホカンあんまり切らさないようにしましょう。
短剣で周りの人たちを適当に攻撃するのはアリです。
点数を持たれてしまうと倒すのがきわめて困難なので、この場合はちゃんと強力しましょう。
BGには20%だか30%だかの呪文耐性が設定されていてダメージがかなり通りにくいですが、覚醒デドスなどを打てばそれなりに削れます。
袋だたきにしてBGと中身をほぼ同時に倒してしまうのがポイントです。
マホトラはダメージを介さないのでBG張ったスパに有効かと思いきや、なぜかマホトラもかばわれてしまいます。
なのでこちらから出来ることはかなり少ないです。
・武闘
百花繚乱は一人で受けましょう。これ大切。
射程10m巻き込み8mはデドスと全く同じなので、タゲをよく見て巻き込み回避することが非常に大切です。
逆に巻き込み回避さえしてしまえばそんなに怖くないです。
ライガーは食らうと2発くらい盾Gしないと死んでしまいます。
バイキなしからロザリオ光っても死ぬのはバランス調整ミスと言わざるをえません。
武闘家はまともな盾が持てないのでメラゾ2発とかデドス+何かとかで死んでくれますが、なぜかマホステが入ったりしてることが多いです。
マホステが入ってる武にはあんまり無茶できないので素直に逃げましょう。
終了間際で自分がポイントを持っていないなら、ムチ持って極竜打ちでテンション戻してやりましょう。
極竜打ちは3段攻撃の3段すべてにいてつくはどうの効果がついているので、2段までは避けられてもなんとかなります。
ちなみにこいつは不撓不屈があるので毒入れてもすぐ治ります。
・僧侶
基本的に呪文は効きません。諦めましょう。
ただ味方に武がいるとけっこう呪文効いたりします。
期待せずにメラゾ打ちましょう。
短剣持ってるときはナイトメア張り付くとかなり動きを妨害できます。
キアリーの1手でも使わせられればかなり儲けものです。
毒眠り両方入れば文字通りナイトメアです。
カオスエッジは入らないと思って間違いないです。
・バト
まともな盾が持てないので楽に倒せるかと思いきや武器ガ率高い上にマヒャドは2耐えされます。
メラゾーマ打つたびに運ゲーは辛いですね…。
魔使単独では相手ができないので、まわりの人と協力して倒しましょう。
こちらもバトをぶつければ捨て身なし無双+覚醒なしメラゾーマとかで倒せたりします。
短剣持ってるときは、けっこうカオスエッジが通ったりするので狙い目です。
バトは耐久カスなのでヴァイパータナトスとかでもけっこうなダメージを与えられます。
双竜打ちという手もあります。250点くらい入りますが、天下無双も双竜打ちも1.5秒で打ち合いになるので気をつけないといけないです。
・魔使
相手にも魔法使いがいるパターンです。
味方の僧侶以外の2人(or全員3人)にマホカンタを維持し、空いた時間で会心完全G、ビッグシールド、魔結界あたりを空気読みながら入れます。
開戦したら短剣の特技で適当に相手を妨害しましょう。
相手にポイント持たれて籠もられたときとかでも、先陣切って突入してカオス入れられればそこ起点に崩せたりします。
相手の魔使に呪文を使わせないためには、マホカンタを維持するか相手の魔使をいじめ続けるかのどっちかをやらないといけません。
カオスエッジ入れて効果時間ギリギリまで粘ってから殺すとかして時間を稼ぎましょう。
ちなみに双竜打ちなら2~3確です。
・魔戦
弓がいやんです。
■ ■の中央からタゲが取れない部分を全力で利用して先制攻撃しましょう。
逆に弓は盾持てないのでだいたいメラゾ2発で沈んでくれるはずです。
片手剣持ってきたらだいたい戦士だと思えばいいです。でもスク入ってても短剣効きます。
魔戦に点数を取られたとき、射程短い職だと点数を取り返しにくいので、魔使は積極的に攻めた方がいいです。
魔戦倒して直後にバトとかに殺されたとしても点数がバトに移動してるので広い目で見て得と割り切りましょう。
・レン
だいたい魔戦(さみだれがオオカミになった版)ですがぐるぐるつけないと魅了でなにもできずに終了します。
ジバルンバはしっかりよけましょう。
ジバリーナはそんなに気にしなくてもいい気がします。
ブーメランは1回食らってから装備どうするか考えましょう。
封印ブメとかけっこう多いです。
いずれにせよ■ ■ポジが重要な相手です。
・賢者
杖持ちは適当にメラゾ打っとけば沈みます。
もはやマホステがうざいのは賢者のアイデンティティではないですし。
ただし要所要所にマホカンタをちりばめておくのを忘れないようにしないと、イオグランデで一網打尽にされたりします。
鬱陶しいのはブメ持ちのほうで、僧侶より上の呪文耐久力を持ちます(HP高いので)。
これはさすがに物理に任せてもう少し倒しやすい敵を狙っていきたいところです。
・旅芸
ボケとカオスエッジが怖いです。
ボケの準備時間は1.5秒なので、その間に10m以上離れましょう。
魔使は15m離れていてもメラゾが届くので、しっかり距離をとることが大切です。
ぶっちゃけ他は何も怖くないのであんま気にしなくてもいいかもしれません。
棍持ち出したら魔法が効きます。
・盗賊
爆弾とカオスエッジに注意。
クモノは無敵時間中に踏みつぶす。
バナナが怖いなら適当にジャンプしまくりましょう。
ライガーで殺されても泣かない。
・どう
マジックバリアとかいう最凶技を使ってきます。
ヤリとか弓ならそれでも殺せるのですが、ブメ持たれるとダメージが通りません。
なるべく張り付いてマジバリを妨害したいところです。
それ以外の性能はパラかレンか魔戦の下位互換という感じ。
ただ磁界シールドとガジェットには気をつけましょう。
・まも
武器何持っても呪文が効くので雑魚です。
スキルクラッシュも魔使的にはそこまで怖くないし相性優位です。
でも140スキルはどれも痛いです。
・パラ
ヤリ持ってるときは呪文がけっこう効きます。
盾持ってるときは諦めましょう。
だいぼうぎょとかされると目も当てられません。
ヤリの攻撃は避ける努力をするのですがあんまり避けられた記憶がないです。

2014年11月12日水曜日

パラディンをやるための初心者用TIPS

最近パラディンがLv80になった。
といってもメタル迷宮とはぐメタで強引に上げたので、自然と上がったというような表現をするべきではないのだけれど。
多くのコインボスにパラディンで参加してみたが、必要な知識が他の職と大きく異なっていて難しい。
野良でガイアなどに行くと開幕のL字抜けがよくある光景として見られるが、あれはパラディンが不慣れだからだ。
自戒の意味も兼ねて、パラディンに重要っぽい要素を書いておきたいと思う。

以下の多くの内容は、公式ガイドブックバトル+職業+職人編のpp.120に書かれている。

・押すべきときに押していないとL字抜けする。
・押さないでおくべきときに押すと追加攻撃を受ける。
相手が後衛をタゲっている場合は常に相撲状態(押していても押されていてもよい)でなければ、いつでもL字抜けする可能性がある。
したがって、開幕はスティックを前に倒しっぱなしにして即座に相撲状態になるようにしておかなければならない。
自タゲorタゲを取らない攻撃の場合こちらが押していても相手は歩かないので、歩いていないことを確認してから押すのをやめる(このとき、遅すぎると敵の範囲攻撃が避けられなくなる恐れがある)。
逆に、ターンエンド攻撃の直後など、押してはいけないときに押してしまうと追加攻撃を食らう。
ただ、今パラディンで行くようなボスはほとんど追加攻撃を受けても痛くないのでそんなに気負う必要はなさそうに思う。
※相撲状態=運営だより25号でいうところの移動干渉。
※開幕のL字抜けは「後衛が遠すぎると起こりやすい」、「後衛のエリアが異なると起こりやすい」など諸説あるが、100%回避するには上のように即座に相撲状態にするのが安全。

・押しながら特技を使うとL字抜けする。
開幕のヘヴィチャージや、相撲中のぶきみなひかりは、スティックをニュートラルにして押されている状態にしてから使わなければならない。
スティックを前に倒して押している状態のまま使ってしまうと、一瞬相撲状態が解除されてしまい(準備時間に不自然に前進し、その後相撲状態が解除されるような挙動)、その瞬間にL字抜けの可能性がある。
もちろん、特技を使っている間はかなり押されてしまうので、十分に距離を取ってから使う必要がある。
※ただし、ヘヴィチャージ、ビッグシールドなど準備時間が0の特技なら問題ないという説もある。
→ヘヴィチャージでも抜けました…。

・キャンショの直後は押さなければならない。
相手の行動をキャンセルショットで中断した場合、直後に新たな行動を取る。
このとき後衛タゲの行動を選択すると、「上の相手が後衛をタゲっている場合」になり、押さなければL字抜けの危険性が高い。
相手の行動を確認してから押すのでは遅いことが多いので、戦闘開始直後と同じくとりあえず押してから相手の挙動を確認すべきだ。

・スタンショットをキャンショの代わりに使うときは準備時間に注意すべき。
パラ構成のボスのうちグラコスはキャンセルショットにやや耐性があり(グラコス本の表記では小弱点、ほかのほとんどの敵は大弱点)、6,7割しかキャンセルショットが入らない。
それに対しスタンショットは相手の耐性にかかわらず約9割入るので、キャンショの代わりにスタンショットを使うことは十分に選択肢に入る。
しかし、キャンセルショット準備0.7秒に対してスタンショットの準備時間は1.7秒もある。
グラコスの仲間呼びの準備時間は体感で2.0~2.5秒程度なので、スタンショットを使う場合は余裕を持って使わなければならない。

・ヘビチャのタイミングについて
ヘビチャを使えるタイミングは以下の通り。
キラポンやビッグシールドも同様。
押し勝ちの場合
・ターンエンドまで十分時間があるときに、押すのをやめて使える
・相撲反撃が怖くない場合、いつでも押すのをやめて使える
拮抗の場合
・相撲反撃が怖くない場合、相撲反撃を見てすぐに使う
共通
・相手の範囲攻撃を避けたときについでに使う
・相手の範囲攻撃をわざと受けて使う

and so on...(なんか他に気をつけることがあったら教えてください)

※11/14 正確さを欠く表現があったので訂正

2014年11月7日金曜日

ピラ8所感

ピラ8で思ったことメモ。
敵のデータは極限とか見ましょう。

[構成]
魔魔僧僧
(戦戦ど僧、武武ど僧とかもいけそうな気がする)

[ほしい要素]
・魔法使い
HP460
こうげき魔力600
マヒャデドス
超暴走魔法陣
マホカンタ
海魔の眼光(ザコ用)
モノクル(ボス用)
・僧侶
HP490
聖なる祈り
キラキラポーン
会心完全G

[あれば嬉しい要素]
・魔法使い
HP500
こうげき魔力700
破毒のリング
氷呪文ベルト(ザコ用)
炎呪文ベルト(ボス用)
・僧侶
HP520
かいふく魔力600
致死ダメージ時生存
呪文耐性(ザコ用)
毒耐性(ザコ用)
眠り耐性(ザコ用)
呪い耐性(ボス用)

[雑魚戦]
・魔法使い
開幕、早詠み→マホカン→マホカン→覚醒→デドス→マヒャドorナズン連打。
1WAVE→2WAVE、2WAVE→3WAVEは間隔が短いので速度を意識すること。
ラリホーマホトラとかしてるとすぐ次の敵がきてしまう。
暇を見てマホトラするのもいいけど早詠み覚醒更新を忘れてはいけない。
暴走魔法陣は対複数だと効果が薄いので、残り1匹のときに余裕があれば敷くくらいの感覚でいい。
マホカンの効果時間は短いが、相手が覚醒していなければ多少切らしてもなんとかなる。
マホカンの維持にこだわりすぎて撃破スピードが落ちると厳しくなるので、敵の残りHPや味方の呪文耐性も考慮してどちらがいいか選択する必要がある。
死んでしまったときは「早詠みだけいれてマホカン」や「覚醒だけ入れて攻撃」の選択肢があることを忘れないようにする。
早詠み→覚醒→死は最悪。
3WAVE→4WAVE、4WAVE→ボスは間隔がけっこう長い。
1匹(必ず、いてつくはどうを使わない敵にすること)残し、超陣からの暴走ラリホーで寝かしつつマホトラしていくといい。
ただし、ピラ8の敵はすべて眠り強耐性であり、1度眠らせてしまうと1分~2分間程度は暴走ラリホーでも20%ほどしか効果がないことに気をつけること。
この際、僧侶に聖水を投げて僧侶のMPをマックス付近にしておく。
僧侶のMPが十分でないと、ボス戦でジリ貧になって全滅する可能性がある。
ボス戦の準備ができたら、陣→超陣→メラゾーマとしてボス戦を開戦する(あまり遅すぎると自然に出てきてしまうので、スピードには注意)。
・僧侶
開幕、祈り→会心G。
以降、バフ優先度は「祈り>会心G>魔使に聖女>キラポン>魔結界>天使≒衣>ラピッド>僧侶に聖女>ビッグシールド>スクルト」くらい。
天使を使うときは、長い準備時間とモーションで数秒戦闘を離脱することになるため、状況をよく見ることが必要。
回復するときは、「ベホマラー詠唱開始→敵の攻撃→ベホマラー発動」となるようにいくつかの敵の行動間隔や、呪文の詠唱時間などを理解しておくとよい。
いわゆる割り込み回復を入れないと死んでしまうことがよくある。
余裕があるときと忙しいときの差が激しいので、余裕があるうちにしっかりバフを積もう。
呪文耐性が35%以上あれば、魔結界2+ファランクスで相手の呪文をmissにすることができる。
マホカンタを完全に維持させると敵の撃破速度が遅くなってかえって辛くなるので、盾が持てて呪文耐性を高くできる僧侶のマホカンタをサボれるような立ち回りをすると少し楽になる。

[ボス戦]
・魔法使い
開幕、両方の敵にヘナトスを2段入れる。
暴走すれば2回目以降でもほぼ100%効いてくれるので、モノクルや暴走腕で暴走率を高めておこう。
その後、敷いた陣を活用しつつ旦那のほうにマヒャデドス、メラゾーマを打っていく。
ただし、敵がタゲを取っていない(自分中心範囲の攻撃を準備している)ことを確認したら、すみやかにその敵から離れること。
嫁のゴールドシャワーは見てから逃げてもぎりぎり間に合うが、旦那のはげしいおたけびは発生が非常に早い上、範囲が広い(10mくらい?)。
はげしいおたけびは前方扇型なので、背後に逃げるのも○。
定期的に超暴走魔法陣+ヘナトスでヘナトスの更新を行う必要がある。
間隔は超暴走魔法陣のチャージタイムを見ながら取ると比較的簡単に取れる(超陣はCT60、ヘナトスは有効時間120秒)。
僧侶が死んだらせかいじゅの葉を使い、MPが減っていたら魔法の聖水や賢者の聖水を使う。
なおラリホーだが、嫁に暴走ラリホーを弾かれたのがトラウマになって使っていない。
普通に効くらしいので開幕嫁にラリホー、以降ヘナ更新2回に1回くらいの間隔でラリホーすると楽になるかもしれない。
・僧侶
ここからバフ優先度が変わる。
「祈り≒聖女>衣≒ビッシ>キラポン」。
呪い耐性があればボス戦でのキラポンはあまり必要ない(嫁を押さなければ魅了攻撃はしてこない)。
範囲攻撃の巻き込みを考えて、極力離れて(とはいってもマラーの範囲内で)行動するといいだろう。
基本的にはタゲを見つつ回復待機しておくことになるだろう。