2015年7月17日金曜日

続・ブログタイトルどうするか問題

みなさーん,こんばんパステルー!
さてここに大きな問題があります.

図書館クエにて,ラナルータが実装されてしまいました.

ブログタイトルどうしましょう…?
みんなコメントで案を送ってくれ!

2015年7月10日金曜日

第5回個人戦グランプリ・レン目線

レンジャーについて.
SSでいいとこ取りで11勝1敗のフルミーネがお送りします.

基本戦術
レンジャーは基本的に回収役なので,回収を意識したプレイングが必要.
基本的には味方の削り役と一緒に行動し,オオカミを合わせてポイントを確保していく.

・開幕
(特にバイキがある)開幕は,弓を持って戦うのがよい.
(悪霊→かいとうの持ち替え)→弓聖
という開幕の2手は固定でいいと思う.
その後はザメハでポルカのチャージを待ちつつ,相手の布職をダークネス・シャイニングで狙っていくことになる.
開幕は自陣階段でバフをもらうことになるが,なるべく早く柱の裏を確保しないとこちらから攻める権利が失われてしまう.
受け切りを目指すような構成ならともかく,攻め込みたい構成でそうなってしまうと序盤不利になる可能性があるので気をつけること.
弓のCTを使い切ったり,弓が役に立たない状況になったときは即座にブメに持ち替えること.
中盤にフェンリルが必要になることは少ないので,開幕の差し合いで使ってしまって問題ない.

・中盤(守備)
開幕でよほどのことがなければ,全体のポイントは負けていたとしても150-200Pくらい持ってる(はず).
このあとはいかに死なずにポイントを稼いでいくかという問題になる.
ここからはプラチナウィングを持ち,オオカミアタック主体で戦う.
味方の削り役と一緒に行動し,削り役が落ちたら自陣階段やリスボン地点に戻る動作を繰り返すのが基本.
勝っている状況でも,安全な攻めができるのであれば削りと一緒に広場中央にいる敵を狙うこともある.
どんなに守りのことを考えても,しっかり攻めの準備をした相手の攻撃を受けきるのは容易ではないので,前線で守備をして敵の攻撃の芽を摘むことも必要.

・中盤(攻撃)
ポイント状況によっては,相手陣に深く切り込む必要がでてくる.
全員でタイミングを合わせて構えている相手陣に攻め込む.
フェンリルアタックはなるだけホルダーを倒す手段として温存しておきたいが,あまりにも壁を落とせない場合は壁を落とすために使っても良い.
相手ホルダーはなるべく自分でとどめを刺したいので何か→フェンリルで落とすことを前提に行動するが,相手に回復がいない場合は早めにフェンリルを打って味方の別のホルダーに期待することもある(特に味方に弓がいる場合).
また,死にかけの相手が達人の呼吸を使おうとしているときには,弓に持ち替えてダークネスショットを打つ選択肢があることも忘れてはならない.

・終盤
自分さえ生き残ればいいときには,会心ガード(40秒)・ファランクス(30秒)に防御を加え耐えきりを目指す.
とはいっても,攻撃は最大の防御であり,敵を倒せばダメージを受ける量が減ることも忘れてはいけない.
攻撃をして受けきるか,防御をして耐えきるかの選択がポイントになることが多い.
いっぽう,レンは固いので他の誰かを倒せば逆転の場合,他のひとが狙われることもある.
その場合は,ベホイム等でサポートしつつ置きザオを決めて勝ちを目指すことになる.

負けていて攻め込みが必要になる場合は,中盤と同様にタイミングを合わせて一気に攻めることになる.
残り時間を利用してザオが出来ないタイミングで相手ホルダーを倒すなどの技もあるにはあるが,時間がないことは基本的にデメリットになる.
全力で攻めれば相手のミスで勝ちになることも多いので,とにかく攻めが切れないようにがんばろう.

・MP管理
レンジャーはロスト0を目指す職業なのでMPが足りなくなることが多い.
味方に魔戦がいたりポルカがチャージしていれば何の問題ないが,そうでない場合はMP管理に気を遣うこと.
オオカミ・フェンリルでまともに戦っていれば5分間でギリギリMPが持つが,ジバルンバやベホイムを使うとかなり怪しくなる.
特にジバルンバは消費MPが非常に高く,生き残りを目指すのであれば使うべきではない.
MP頭やMPソサリ等を用いて対策できる気がするけど,やってみてないからわからない.

・削りレン
何回か落ちてポイントをキープする必要がなくなったときは,あえて削り重視の立ち回りをとるほうがいいことがある.
削り重視の場合はMPが気にならないので,積極的にジバルンバ,ベホイムを使っていこう.
削り重視と見せかけて相手のホルダーを突然フェンリルで落として回収役に戻ることもできる.

呪文・特技について
・オオカミアタック(2.9秒/10m/MP6)
60~100+(器用さ-150)/6くらいのダメージを2回与える
相手の盾G・武器G・みかわし率を半減して計算する
かばう・BGを貫通する
会心の一撃が出ない
武器・ウデ装備の特殊効果が乗らない
きようさ510で120~160×2程度,プラチナウィング装備時で140~185×2くらいのダメージを与えるレンの主力攻撃.
とても発生が遅いのと,ダメージ幅が広いのに注意する必要がある.
削りの技では一番遅いと思われる蒼天魔斬と合わせるときでも見てからでは回復を挟まれることが多いので,味方削りが攻撃しそうな敵に置くようにして使う.
また,合わせ以外のときは敵に直接攻撃されない(コマンド入力するとひっかかる)ようなところから使うことを心がける.

・フェンリルアタック(1.6秒/10m/CT90/MP6)
約140ダメージ(きようさ500時)を4回与える
相手の盾G・武器G・みかわし率を半減して計算する
かばう・BGを貫通する
会心の一撃が出ない
プラチナウィング装備で160程度のダメージを4回与えるレンジャーの最終奥義.
何とでも合わせれば大抵なんでも落とせる.
これの使いどころがレンジャーの立ち回りのひとつの鍵になる.
基本的には攻めに使う技で,相手ホルダーを落とすのに使いたい.
見た目よりも準備時間が長く,合わせがあまりにも遅れると回復されてしまうので気をつけよう.

・ダークネスショット(2.9秒/20m/CT90/MP3)
通常攻撃の4.0倍の闇属性ダメージを与える
75%程度の確率で相手の光耐性を50%低下させる
全特技中最長射程を持つ弓の特技.
達人の呼吸をしようとしている相手を叩き落とすのに便利.
レンジャーの攻撃力では大した威力がでないので気をつけること.
消費MP3と非常に低く,開幕などでも積極的に使っていきたい.

・シャイニングボウ(2.2秒/15m/CT60/MP4)
通常攻撃の0.75倍の光属性ダメージを6回与える
攻撃はターゲットのほか,前方10m・100度の扇型の範囲にいる相手にもランダムに当たる
高威力・長射程の非常に強力な特技.
多段なので盾G・武器G・女神の祝福がある相手にも気軽に使える.
また,ダークネスショットとセットで使うことでダメージを格段に上昇させることができる.
開幕でバトを狙うならこれ.無双+シャイニングで確実に落としたい.

・ジバルンバ(1.5秒/8.0m/CT45/MP16)
足元に結界を設置する
結界は8秒後に爆発し,434~458ダメージを与える
強力な呪文ではあるのだが,消費MPが非常に大きく使いどころも難しい.
「敵をその位置から引き剥がす効果」と,「剥がれなかった敵に大きなダメージを与える効果」の2種類セットと考えたほうがいいかもしれない.
ジバルンバ→殺される→ジバルンバ発動として死んだけどポイントはほとんど失っていない,みたいな主張をするのは強い.
ジバルンバを使うときはかならず時間を確認し,満タンの相手がいるならオオカミアタックをきちんと合わせること.

・弓聖の守り星(1.7秒/10m+8m/CT60/MP8)
範囲内の味方を弓聖の守り星状態にする
弓聖の守り星状態は,状態異常の発生強度のある攻撃を受けたときその状態異常の発生強度0にし,弓聖の守り星状態が解除される
開幕にはとりあえず打っておきたい特技.
短剣やボケにも有効だが,一番有効なのは武器や腕の状態異常錬金を実質無効化できること.
武器や腕の状態異常錬金は「n%で100%の発生強度を持つ状態異常攻撃をする」なので,n%を引かないと弓聖は消えない.

・あんこくのきり(0.0秒/5m/CT90/MP4)
範囲内の敵を高い頻度で幻惑・攻撃力低下1段・攻撃呪文弱体化1段状態にする
相手に幻惑耐性があるかどうかは不明なため,有効に使うのは難しい.
一応ヘナトスが効けば相手の攻撃力を下げることができる.

・てなづける(2.2秒/1m/MP0)
相手を90%程度の確率で魅了する
効けば強力だが,効くかどうかわからない相手に1手を捨てられるかという問題がある.
幻惑が効かない相手やレンジャー,魔法職相手なら試してみる価値はある.

・ベホイム(2.0秒/15m/MP8)
相手のHPを164~184+(回魔-184)×0.423ぐらい回復する
レンジャー最強の回復呪文.
自分や傷ついたホルダーを回復するのに有効な呪文.
ただし,消費MPが非常に大きいので気をつけないとすぐにMP切れに陥ってしまう.

・達人の呼吸(2.5秒/MP4)
自分を達人の呼吸状態にする
達人の呼吸状態は,7秒ごとに5回,自分のHPを最大HPの20%回復する
ベホイムに比べ即効性では劣るが,回復量と消費MPで勝る.
レンジャーの場合は武器を外しても直ちに攻撃ができなくなることがない(与えるダメージが100/115になるだけ)ので,デメリットを減らしながら使える.

・ザオラル(3.0秒/5.0m/MP8)
死んでいる相手を[75+(回魔-80)×0.125]%程度の確率で蘇生させる
蘇生時のHPは,最大HPの[25+(回魔-180)×0.081]%程度
おなじみ蘇生呪文.
レンジャーは置きザオができるという大きなメリットがある.
ただし,成功確率は100%ではないので過信は禁物.
舞い手装備ならそれなりの成功率にはなる.
また,レンは中盤のザオも積極的に使っていきたい.
たとえば200Pの人が殺されてザオすればレンに30P入るため,回収役としての役割と相性がよい.

・ビッグシールド(0.0秒/MP4)
自分をビッグシールド状態にする
ビッグシールド状態では,盾ガード率(錬金,スキルによる効果は除く)が2倍になる
レンができる数少ないバフ.
多段攻撃のダメージを減らしたり,単発の攻撃のダメージをときどき0にする.
かなり強力な特技だという自覚をもってなるべく維持しよう.
準備時間が0なので,選択してしまうとキャンセルできない.
誤爆には注意が必要である.

・会心ガード(1.3秒/MP10)
自分を会心ガード状態にする
会心ガード状態は,会心の一撃のダメージを減らす
想定外の会心で死ぬことは多いので,その対策として使える特技.
ただし,消費MPが10と極めて大きいので常時使うことはできない.
基本的にはポルカをチャージしたときや,試合終了間際に使っていくことになる.

・ファランクス(0.5秒/MP5)
自分をファランクス状態にする
ファランクス状態は,受けるダメージと与えるダメージを25%減らす
ファランクスの効果とプラチナウィングの効果は足し算なので,実際は約22%減(1-90/115)となる.
それにしても与えるダメージの減少は無視しがたく,攻めこみのときには非常に使いづらい特技である.
この特技の使いどころは大きくわけて2つあり,
・相手の削りの攻撃を受ける直前
・試合終了30秒前
である.
ファランクスを使えば捨て身なし天下は2耐えする可能性が高い.

・ぼうぎょ(0.7秒/MP1)
自分を防御状態にする
防御状態は,受けるダメージを25%減らす
Bやスティックを大きく動かすことで解除される
ファランクス同様,敵の攻撃を受ける直前や終了間際に使う.
これを使うと当然ながら置きザオできなくなるので気をつけよう.
敵の攻撃を受ける直前は,動けなくなるデメリットが大きいのでファランクスのほうが優先されるだろう.
ファランクスと併用すると50%軽減になり,4タゲを耐え切ることもある.


職別対策
・戦士
もともとそんなに弱い職ではなかったところに,チャージタックルにサプライズラッシュ的スタン効果が追加され,かなりの強職に.
敵陣に切り込んでるところをチャジタで止められて帰れなくなると相当やばいので,攻め込みの時は注意が必要.
敵戦士のチャジタのCTはちゃんと把握しておこう.
火力があって固いので,フェンリルアタック使用筆頭候補.

・魔使
弓持ちだと魔法にかなり弱くなるので注意が必要.
開幕はダークネス+何かで処理しておきたい.
フェンリルアタックでたいていワンパンできるのでフェンリルで対策する手もあるが,もったいない感じもする.
スペルガードとファランクスを適切に使えば怖い相手ではない.

・僧侶
相手に僧侶がいるときは,合わせをかなり意識する必要がある.
幸運にもSS帯の削りはけっこう優秀なので,うまくやればちゃんと回復させずに落とせる.
オオカミアタックを置く意識が大切.
複数の黄色がいるときは,ベホイムのタゲを見てからタゲじゃない方にオオカミを打つように意識する.

・武闘家
SS帯の武闘家は氷結らんげきを主体に戦うタイプが多い.
氷耐性をしっかり盛っておけば,そこまで脅威にならない.
とはいってもいつでもテンション何かがあるのでテンション状況を必ず把握し,テンションを使わせずに落とせそうならフェンリルアタックを使うことも視野に入れよう.
逆にS-S+帯以下の武はテンション+CTスキルを使ってくるタイプが多い.
こちらは風耐性(積める場合は光+闇を大きく積む手もある)を意識しておけばそんなに怖くない.

・盗賊
基本的に怖いのは爆弾とクモノ,サプライズラッシュ.
しばり盾を用意しておきたいが属性耐性が犠牲になるのが考えもの.
相手に盗賊がいるときの攻め込みはかなり難しくなる.
レンの役割としては,メインじゃない方の道から攻めていって,爆弾の範囲外から削られた敵を回収する,みたいなのが多い.

・旅芸
たたかいのビートで全体バイキを撒きつつ,氷結らんげきで削ってくることが多い.
氷耐性をきちんと積んでおくことが大切.
ボケは狭く&遅くなって怖さが減ったものの前衛は受ける機会があるので,定期的に弓ポンを打っておこう.

・バト
テンションバーン,プレートインパクトあたりが脅威になることが多い.
味方の天下無双や氷結らんげきにオオカミかシャイニングを合わせて確実に落としていく.
バトは相手の攻めの起点になることが多いので,最優先で落とすことが重要.

・パラ
広い・早い・火力高いの3拍子揃ったグランドネビュラがなによりも厄介.
CTも45と短く,用意に回収されてしまう.
かといってポイントを削りまくると硬さを生かしつつゾンビ特攻されてそれはそれで困る.
3タゲ以上で確実に落としづつけるか,フェンリルアタックやジバルンバを有効に使っていこう.

・魔戦
バイキルトを使って最大火力のシャイニングボウを撃ってくる.
SSクラスの魔戦のシャイニングボウは光耐性なしでは耐えられないので注意する.
ダークネスショットよりも数段危険である.
弓装備のときはこちらからの弓の攻撃も通りやすい.
あまりたくさん回収されると厄介なことが多いので,早い段階で倒してしまうか,せめて削ってしばらく戦闘参加できなくしてやろう.

・レン
レンは知らない間にポイントを蓄える厄介な存在.
ジバルンバで行動を制限してきたり,ベホイム・ポルカで相手の補助をしてきたりする.
基本的に盾を装備しているので倒しづらく,戦いづらい.
前に出てきたときに確実に落としていくのが重要.
また,終盤勝っているときは相手のフェンリルアタックのCTが溜まってるかに注意し,フェンリルで落ちないように気を付ける必要がある.

・賢者
相手に賢者がいると一方的に回復されることになる.
早詠みベホイムを合わされると相手のバトが落ちにくくなり,攻め切られてしまうことが多い.
僧侶戦と同様に合わせの精度を意識し,前衛をサクッと落として攻め込んでしまいたい.
また,ドルマドン・イオグランデは高火力な上に盾Gできない.
要所要所でのスペルガードを忘れないようにしよう.

・スパ
BGによる高い防御力を背景に攻め込んでくる.
必中拳orチャジタ+フェンリルアタックで落とすのが基本.
オオカミ→フェンリルでは遅すぎることが多い.
バギムーチョは思いもよらないダメージを受けることがあるので定期的なスペルガードを忘れないようにすること.

・まもの使い
いない.
ウォークライとHPリンクを使ってからの突破はかなり驚異なので,かならず3タゲ以上合わせて2人一気に落としてしまいたい.

・どうぐ使い
攻撃力は控えめなものの,バフがひと通り揃っており,放置すると無限に強化されてしまう.
また,磁界シールド・メディカルデバイスを張られてしまうと落とすのが困難になりがち.
本体の耐久は控えめで,ブーメランを主体に戦うことが多いので,前に出てきたときに確実に落としていきたい.

・踊り子
左短剣でのピンクタイフーンがなにより厄介.
必ずぐるぐるメガネで魅了対策をしておくこと.
素手でもない限り武器盾Gはないし耐久は低いので,ダークネスショットがかなり有効.
踊り子は点数をキープできないので,点数を献上してしまってもそんなに悲観しなくてよい.

2015年6月15日月曜日

自作裁縫システムについて

現在ふと思い立って裁縫システムを作ってます.
現状はPython3でかたりべのぼうし(ただし虹布非対応)まで縫えるようになったところなのですが,スピードの限界を感じてC++で書き直そうとしてます.
Cythonとか使ってみてもよかったかなあと思いつつ,よくわからなかったので….
ここまでのまとめをしてみます.

評価関数

TD-Learningを用いて機械学習をした.
特徴量を「任意の2箇所の値の組み合わせ(順不同),int(残り集中力/7),現在のシフト」として,次の式で学習を行った.
V(s_t) = V(s_t) + \alpha(r + \gamma V(s_{t+1}) - V(s_t))
ここで,報酬rは大成功時1000/考えられる特徴の数,それ以外は0とした.
実際の評価値は,仕上げれば大成功な局面では1000,それ以外の局面ではmax(0,特徴量ごとの評価の和)とした.
実際この特徴量がどの程度適切なのかは不明で,頭で残り集中0,数値が10,0,0,0という局面になると絶対に大成功しないにもかかわらず{0,0}の組が3通り,{10,0}の組が3通りとなるためにそれなりの評価値がついてしまうというような問題はあります.
次元をなるべく上げずにこの問題に対処できるような評価値を見つけたいんだけど,なかなか簡単ではないです.

探索

期待値ベースでオーソドックスに木探索してます.
深さ0の探索は現在の局面に対してそれっぽい手を全部やってみて,評価値の期待値が一番高い手を指す,深さ1幅dの探索は深さ0の探索で求まった上位d個の指し手から得られる全局面について,深さ0の探索を行いその結果で評価値を更新しその中で一番評価値の高い手を指すって感じです.
こちらの問題点は枝刈りの方法があまりうまく考えられていない点です.
深く読ませても幅が小さくならないので,必要な時間が深さに対して底がけっこう大きい指数オーダーで増えていってしまいます.
期待値ベースで探索しているのでα枝刈りみたいなことが出来ないのがつらいです.
何気に時間がかかっているのが,水平ぬいなどの縫う箇所が多い特技の局面生成です.
水平ぬいはダメージを与える対象が3箇所あり,それぞれについて14通りのダメージが発生するので,それだけで14^3=2744通りの局面が発生することになります.
水平ぬいを連打出来るような状況で深く読むのが計算量的に難しい原因です.
水平ぬいを2回使うことを考えるだけで,1回目の水平ぬいで発生した2744通りの局面それぞれについてもう1度水平ぬいを適用し(合計14^6通りの局面が生成される),発生した局面の評価値をすべて計算してやっと水平ぬい2連打の評価が求まります.

現状の成果

(集中力が減ってきたり,0になった場所が増えてきた)終盤は手が狭いのでかなり深く読むことが出来ます.
終盤の局面であれば何もできなくなるまでのほぼすべての局面を読み切り,大成功率の根拠付きで手を推薦することができます.
まれに人間には思いつかないような手筋が最善として推薦されることがあり,これはひとつの成果になっていると感じます.
最初から終盤の「皮のぼうし」(さいほうシミュレータで誤差2まで許されていたので誤差2オッケーとしてます)の銀針★3での大成功率は43/60と7割を上回っており,これは人間にとっては容易ではないです.

今後の展開

とりあえずC++への移植を目指します.
現在困っているのは,
  • PythonでいうところのPickle(C++的にはboost::serialization?)の使い方がよくわからず,学習した評価値を外部に保存できない
  • タイムアウト付きの複数コア対応(1手5秒で指して欲しいという状況で,時間切れで探索を打ち切ってほしい)
あたりです.
特に前者の学習した結果が保存できないのは切実な問題で,これを解決しないと学習が開始できなくてつらいです.
C++に自信ニキがいたら教えてください.

2015年5月11日月曜日

状態異常の発生確率について

どうもこんにちは。
状態異常の発生確率についてまとめてみたいと思います(わりと自分用)。
この件に関しては詳しい方がいらっしゃいまして、Twitterの@zeratinsensei氏とブログ「Delta Dreams」が先行研究になってます(先行とかいう表現をしながらこのエントリに独自性なさそうですけど)。
このエントリは以上で書かれている内容が含まれていますが連絡取ってないので怒られたら消します。

1.状態異常の発生確率の基本計算式
これは比較的簡単な式になっていて、
発生確率 = 発生強度 × (1- 耐性) × 魔導の書・まもりのたて補正 × 短剣150補正 × 会心暴走補正 ×連続耐性補正 × コロシアム補正 + 宝珠補正
で求められます。

発生強度
特技・呪文ごとに決められている状態異常の起こしやすさ。
Delta Dreamsのせり氏による造語。

耐性
プレイヤー側で言うところの「○○ガードn%」とかいうやつ。
モンスター側の場合、公式ガイドブック基準で
☆:0
◎:0.25
○:0.5
▼:0.75
▼▼:0.875
▼▼▼:0.9375
前後と言われている(参考)。

魔導の書・まもりのたて補正
相手に魔導の書が入っていれば2。
まもりのたてが入っていれば0.5。
そうでなければ1。

短剣150補正
短剣スキルが150振られており、右手または左手に短剣が装備されていれば2。
そうでなければ1。

会心暴走補正
特技の会心や呪文の暴走が起きていれば5。
そうでなければ1。

連続耐性補正
特定の状態異常については1度かかると一定時間効きにくくなる。
・眠り・幻惑
約2分間0.5に
・魅了
約90秒間0.75に(要検証)
・休み
約1分間、
転び、笑い、おびえ、踊らせ:0.25に
しばり:0.05に
※ただし、クモノまたはバナナトラップで発生した耐性の場合、バナナトラップに対して0に

コロシアム補正
コロシアムでは若干の確率を下げる補正がかけられている(プレイガイド参照)。
そのため、無耐性相手にも短剣150ヴァイパーファングを外すことがあった。
具体的な値は未検証(0.9よりは大きいと思われる)。

2.発生強度の一覧
不確定っぽいものを多く含みます。
だれか一緒に検証しよv

(スキル関係なし)
・攻撃時n%で○○
攻撃時にn%で「100%の発生強度で○○」の追加効果を与える効果。

(呪文)
・ラリホー
攻撃魔力574で約79%(フルミーネ,耐性★連続耐性ありに短剣で79/100)
攻撃魔力601で約82%(フルミーネ,耐性○に41/100)
攻撃魔力643で約82%(参照
最低魔力(100)のとき57%前後で、魔力100につき5ポイント程度上昇?
・マホトーン
攻撃魔力325で約85%(フルミーネ,耐性○に20/50→短剣持って19/20)
攻撃魔力636で約122%(参照
最低魔力(100)のとき50%前後で、魔力100につき15ポイント程度上昇?
・ヘナトス
攻撃魔力713で約88%(フルミーネ,耐性○に44/100)
ラリホーと同じ?
・ボミエ/ボミオス
攻撃魔力118で約80%(フルミーネ,耐性◎に30/50)
・メダパニ
攻撃魔力118で約53%(フルミーネ,耐性◎に20/50)
ラリホーと同じ?
・クモノ
約1000%(Delta Dreams
※短剣150は乗らない
・ラリホーマ/メダパニーマ
魔力350未満で約75%、魔力100あたり10ポイント程度上昇?(参照
・ディバインスペル
魔力150未満で約80%、魔力100あたり8ポイント程度上昇?(参照
・マヌーサ
魔力215で約83%(すぴろで,耐性◎に63/101)
・ザキ
三悪魔本の記述によると、弱い敵(おそらく▼▼)に対して1/10、普通の敵(おそらく▼▼▼)には1/20以下。
よって、80%程度と考えられる。
なお、コロシアムでは成功率低下。

(特技)
(ゆうかん)
・たいあたり
休み:約30%
ふっとび:約80%(グラコス本「10回に8回程度」)
・やいばくだき
約160%(参照
・チャージタックル
休み:約85%
ふっとび:約80%(グラコス本「10回に8回程度」)
・真・やいばくだき
ヘナトス:約220%(参照
与ダメージ減:約55%(耐性無視)
(まほう)
・ぶきみなひかり
魔力76未満で約75%、魔力100あたり10ポイント程度上昇?(参照
(きあい)
・おたけび
きようさ312で約63%(参照
きようさによる上昇度合いは不明。要検証。
(おたから)
・バナナトラップ
非戦闘中:約100%
戦闘中:約200%(参照
※短剣150は乗らない
・メガボンバー、ギガボンバー
100%以上(グラコス本「かならず」)
(きょくげい)
・ボケ
魅力200未満で約55%(フルミーネ,耐性◎に42/104)
高魅力帯は不明(スパとかでマジステッキしないとわからない)
・ツッコミ
調査が難しいため不明。連続耐性がつかない。ボケよりやや効きやすい。
・キラージャグリング
約10%(三悪魔本で「10回に1回程度の割合」)
・ゴッドジャグリング
約50%(三悪魔本で「2回に1回程度の割合」)
(フォース)
・フォースブレイク
攻撃魔力258で約71%、攻撃魔力517で約90%
魔力120未満のとき約58%、魔力100につき10ポイント程度上昇?(参考
(サバイバル)
・てなづける
きようさ210のとき約34%、きようさ332のとき約42%
きようさ100未満のとき約25%、きようさ100につき7ポイント程度上昇?(参照
・メタルトラップ
不明
・あんこくのきり
不明(三悪魔本によると、ヘナトス、呪文威力低下、幻惑ともに「高い頻度」)
※三悪魔本の「高い頻度」は70%以上を指すことが多い
(さとり)
・魔導の書
約50%(三悪魔本で「2回に1回程度の割合」)
(オーラ)
・スキャンダル
不明
(まものマスター)
・ブレスクラッシュ
きようさ267で約52%、きようさ353で約76%。
きようさ100未満のとき20%程度で、きようさ100につき20ポイント程度上昇?(参照
・スキルクラッシュ
不明(三悪魔本「高い頻度」)
(うた)
・もうどくブルース
約30%で「100%で猛毒」(フルミーネ,耐性★に対して30/100)
(おどり)
・ふういんのダンス/こんらんのダンス/ねむりのダンス
魔力221で約36.6%(フルミーネ,耐性◎に対して短剣で56/102,ねむり)
魔力511で約49.7%(フルミーネ,耐性◎に対して短剣で76/102,ねむり)
魔力が200のとき約35%、魔力100につき5ポイント程度上昇?
→3種それぞれ成功率が異なる気がするのでもうちょい調査します
・ドラゴンステップ、ビーナスステップ、ロイヤルステップ
約55%(参照

(両手剣)
・フリーズブレード
約25%(三悪魔本「4回に1回程度の割合」)
(短剣)
・スリープダガー、ヴァイパーファング
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
・カオスエッジ
混乱:約75%
マヒ:約25%(三悪魔本「4回に1回程度の割合」)
・ナイトメアファング
不明(きようさ依存、毒・眠りともに三悪魔本「高い頻度」)
(スティック)
・デビルンチャーム
約25%(三悪魔本「4回に1回程度の割合」)
・パニパニハニー
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(両手杖)
・悪魔ばらい
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(ヤリ)
・ジゴスパーク
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(オノ)
・蒼天魔斬
約15%(三悪魔本「6回に1回弱の割合」)
・鉄甲斬
不明(三悪魔本「高い頻度」)
(ハンマー)
・ウェイトブレイク、シールドブレイク
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
・キャンセルショット
約80%(グラコス本「10回に8回程度」)
・ランドインパクト
約90%(グラコス本「10回に9回程度」)
・スタンショット
約90%(グラコス本「10回に9回程度」)
・プレートインパクト
ぶきみ、ルカニ:不明(三悪魔本「高い頻度」)
おもさ半減:約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(扇)
・花ふぶき
約75%(参照
・ピンクタイフーン
不明
・百花繚乱
ぶきみ:約60%(三悪魔本「3回に2回弱の割合」)
幻惑:不明(三悪魔本「高い頻度」)
(ムチ)
・らせん打ち、スパークショット
不明(三悪魔本「高い頻度」)
・しばり打ち
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(ブーメラン)
・デュアルブレイカー
不明(直感的には200%以上。三悪魔本「高い頻度」)
(弓)
・マジックアロー
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)

2015年5月7日木曜日

Ver.3.0環境コロシアム所感

みなさんコロシアってますかー?
わたしはほぼ野良で100戦くらいしてきました。
1回だけ固定組んで15戦くらい野良狩りしたけど。
固定戦はやってないので公式野良環境の所感になります。

【戦士】
真・やいばくだきが追加されたもののほぼ横ばいの強さ。
発生が0.9秒と早く、2倍撃と火力もばっちり。
ヘナトス2段を先出しで入れられるので受けるダメージも大きく減る良い技。

【魔使】
マヒャデドスがCT60になり、また追加されたメラガイアーが素で850程度しかダメージが入らずCT60と呪文面ではやや弱体化。
会心完全Gが会心Gになり超暴走魔法陣は使いやすくなったか。
スペルガード解禁で対盾職はかなり苦しくなった。
一方、短剣150の解禁により状態異常を撒けるように。
耐性が甘い相手ならスリープダガーだけで無双できてしまう。

【僧侶】
新たに得たのは女神の祝福。
多段攻撃に対してもある程度の効力を持つため、ゲッターを守る能力が向上した。
現状の短剣環境だとキラポンも効力が高く、職としての重要度は以前よりも増した。

【武闘家】
新たなスキルはなにもなく、相対的に弱体化された。
とはいうものの武闘家は以前の環境ではトップクラスの一角であり、その実力はまだまだ衰えない。
短剣に対しても不撓不屈で毒を消せるため、眠り等に耐性があれば野良レベルであればホルダーが可能である。

【盗賊】
サプライズラッシュは1.0秒と多くの主要特技のスピードを上回りつつ、85%程度の確率で休みを与える強力な技。
また、短剣150が解禁され、相手に爆弾を当てることがかなり容易になった。
短剣メダパニも強く、相変わらず攻め込みは苦手なもののやや戦いやすくなった。

【旅芸人】
戦いのビートが追加され、バイシの管理が少し簡単になった。
旅も短剣150の影響を大きく受けており、短剣ボケの成功率はかなりのものになった。
野良ではボケだけで食っていける勢いだが、キラポンされたときにどの程度対応できるかが鍵になる。

【バトルマスター】
ミラクルブーストが追加されたが野良的にはあまり活躍しているイメージはない。
二刀流解禁の影響は大きく、超ぶさが後衛ワンパン級の威力になったり、プレートインパクトが当たるととても痛くなったりしている。
ただ盾を持っていないバトのくくりで考えると両手剣を持って天下無双をするのが一番つよいのではないかという指摘はもっともである。

【パラディン】
聖騎士の堅陣をもらってホルダー能力がかなり向上した。
ダメージを受けなければ短剣の特技をもらっても状態異常にならない(当たり前)ので、ホルダーとしては完全にトップである。
とはいっても火力が強化されたわけではないので、ホールドする過程が大切なのは今まで通り。

【魔法戦士】
マダンテをもらいつつ、弓の強化を一番大きく享受している。
マダンテはスペルガードしながらでない限りMP自動回復が入り、自分で使うくらいのMPは補給されるのでほぼノーリスクで打てる。
ただし、範囲がきわめて狭いので注意が必要である。
ダークネスショットは2.9秒/20mの4倍撃(CT90)。
発生が遅いものの非常に遠くから大ダメージを与えつつ、しかも光耐性を下げる強力な特技となった。

【レンジャー】
フェンリルアタックをもらって大幅に強化された。
1.6秒/10mで660(器用さガン盛り、プラチナブメ)程度のダメージと非常に強力。
戦パラだろうが多少削られていれば容赦なく落とし、盾持ちの耐久でキープでき、ベホイム・ザオまである万能職になりつつある。
また、地味にダークネスショットをもらい、超遠距離砲も一応打てるようになった。

【賢者】
魔使同様、イオグランデがCT60になり、ドルマドンは中火力程度に抑えられたうえでCT60である。
しかし、いやしの雨がダメージを受けると受けたダメージの10%回復という効果になり、天下無双などの多段攻撃に対して非常に有効になった。
僧侶との差別化がなされつつあり、僧侶と回復枠を争えるポテンシャルを秘めてきた。

【スーパースター】
追加特技は特になく、さらに白金BGが出なくなるという純粋弱体を受けた。
黒BGはダークネスやメラガイアーで1撃で落とされるため非常に心もとない。
とはいっても未だに1撃で落とされない耐久は強く、またキラキラポーンを使えるため現環境において弱いわけではない。
舞い手が追加されたことでステージとくらべて攻撃魔力を同程度に維持しつつ大幅に守備力を上げることができるようになった。
職スキルが130まででいいので大変振りやすいのが魅力(?)

【まもの使い】
ウォークライは強力で、150スキルと組み合わせると布職程度であれば余裕でワンパンできる。
とはいっても対抗はやはり武闘家であり、武が2ためしてできることが150のCTスキルを使ってようやくできるようになったという解釈もあることから微妙なところである。
スキルクラッシュは発生が早く強力ではあるが、やはりこれを主体にするのも難しい。

【どうぐ使い】
追加された新スキルはプラズマリムーバー。いくら短剣が流行ってるといってもあんまり…。
ダークネス導入の影響を受けているものの、ハイエナするなら耐久が高いマセンのが適切。
どうもパッとしない職業のまま。

【踊り子】
新職。
短剣二刀流の異常撒きや、扇+短剣の高強度Wピンタ、バイキ戦鬼からの繚乱が非常に強力。
また、ふういんのダンスが地味にいやらしい。
ただし耐久が非常にもろいのでホルダーには向いていない。

【総評】
強化:マセン、旅、レン
やや強化:盗、パラ、賢、まも
そのまま:戦、僧、魔、武、バト、どう
弱体:スパ

弱職を強化するという方針は垣間見れるが、マセンやレンといったもともとそれなりに強かった職が大きく強化され、旅の強化も方向性に疑問が残る。
弱体ではなく強化で調整したため戦闘が大味になり気味であり、全体的にもう少し上から抑えるような調整が必要であるように感じる。

現環境における前環境との違いは、
・短剣強化により眠り・毒・混乱耐性、キラポンがかなり重要に
・ダークネス実装により布職が遠距離から容易に死ぬ。どこからでも合わせられる。
・フェンリル実装で守備・BG・かばう貫通の強力な攻撃がでてきた
あたり。

2015年5月2日土曜日

オススメの宝珠メモ

だいたい情報がまとまってきたのでいい感じの宝珠まとめ。
効果はLv1のときのもの。
落とす敵は極限wiki、100匹討伐wiki、Yahooリアルタイム検索等で各自検索を。

【炎の宝珠】
《不屈の闘志》:HP+2
わかりやすく強い。基本Lv5でいいかな。
《武神の豪腕》:力+1
物理系なら。
《大賢者の御手》:攻魔+3
魔法系なら。
《ふんばり魂》:重さ+2
パラなら。
《鋼鉄の肉体》:みのまもり+5
さすがに25も上がれば強い。ピラとかに。
《鉄壁のはどうガード》:はどうガード2%
内容は強いけど確率が低すぎるのではないか。

【水の宝珠】
《始まりのチャージタイム短縮》:開戦時2%でCT-10秒
「CT-10秒」のバフ(継続4分)がかかる。つよい。
《始まりの重さダウン》:開戦時2%で重さダウン
パラなら? けっこう入ってる印象
《不滅の攻撃力アップ》:味方死亡時3%で攻撃力上昇消えない
《不滅の攻魔アップ》:味方死亡時3%で覚醒消えない
《不滅の回魔アップ》:味方死亡時3%で祈り消えない
対応する職をやるときはこれ。強い。

【風の宝珠】
《打たれ名人》:被ダメージ2軽減
一刀両断耐え率アップ。小さいダメージをたくさん食らう機会にあると強い。HP+2の上位互換。
《勝ちどきMP回復》:敵を倒すとMP1回復
ピラ、狩りに。サポ必須クラス
《果てなき攻撃力アップ》:自身の攻撃力アップの効果時間+2秒
《果てなき呪文威力アップ》:自身の覚醒の効果時間+2秒
(祈りバージョンもある?)
攻撃力アップは戦いのビートのCTに近づくので有力。単に火力向上に。
《復讐のテンションアップ》:味方死亡時3%でテンションアップ
《復讐のバイシオン》:味方死亡時3%でバイシオン
8人バトルに。


【光の宝珠】
○○の成功率+p%というたぐいのスキルは、短剣装備時には2p%上昇する。
《おたけびの極意》:おたけびの成功率+2%
汎用性が高い。
《メラ系・ギラ系呪文の極意》:メラ・ギラ系のダメージ+1%
《ヒャド系呪文の極意》:ヒャド系のダメージ+1%
《イオ系呪文の極意》:イオ系のダメージ+1%
《ドルマ系呪文の極意》:ドルマ系のダメージ+1%
対応する呪文をメインで使うときは。強力。
《ミラクルブーストの極意》:ミラクルブーストの効果+3%
二刀もろば斬りのおともに。
《ハッスルダンスの極意》:ハッスルダンスの回復量+3%
《天下無双の極意》:天下無双のダメージ+3%
《ヘヴィチャージの極意》:ヘヴィチャージの効果時間+3秒
《どうぐ範囲化術の極意》:どうぐ範囲化術の効果時間+3秒
各職の重要スキルの強化。
《ふういんのダンスの極意》:ふういんのダンス成功率+2%
短剣ふういんダンスの発生強度が全種80%(短剣装備時)程度に。ブレイカーと組み合わせれば強耐性程度でも通せる。
《一喝のひらめき》:武闘家時必殺チャージ率+0.5%
一喝は最強の必殺。

【闇の宝珠】
だいたいゴミ。
《なぎはらいの極意》:なぎはらいのダメージ+2%
闇の中で圧倒的有用性。
《ヒュプノスハントの極意》:ヒュプノスハントの対眠り混乱ダメージ+5%
上昇幅が大きく、かなりのダメージに。
《種族特攻特技の極意》:対応種族に与えるダメージ+20%
最大で3倍撃になるので、黄泉送り等では最大火力になる。

2015年4月19日日曜日

ブログタイトルどうするか問題

なんかギラが実装されるそうで、この滅多に更新しないブログのタイトルをどうすれば良いのかという問題が発生しています。
正直ブログのタイトルとか超どうでもいいのですが、現状維持は気持ち悪いかなあという気はします。
選択肢としては

  • ギラの実装まだですか のまま
  • ギラの実装まだですか←ver3.0にて実装されました くらいにする
  • ギラの実装されました くらいにする
  • なんか新しくする
面倒なので←ver3.0にて実装されましたくらいで行きたいところ。

2015年3月6日金曜日

【コロシアム】魔法使いの装備について-武器防具編

まほーつかいの装備について考えていきましょう!

【武器】
両手杖
不死鳥・イーリスはまあどっちゃでもいいでしょう。
問題は錬金で、
・速度
・速度暴走ハイブリ
・速度消費ハイブリ
の3択になるかと思います。
必ずしも早読みの杖を使えるとは限らないコロシアムでの利用を前提に考えると、速度錬金はかなりほしいです。
また、メラゾーマが暴走すれば両手武器相手に即死クラスのダメージになりますので、これも欲しいところ。
消費についても、魔法使いはMP枯れの問題は基本的にはほとんど起こりませんが、ナズンやマヒャドを連発しつつ最後まで生き残ってしまうと残り30秒くらいで足りなくなるおそれがあります。
この時間帯はあまりマホトラを使いたくない(守りに入っていることが考えられ、なるべく早く相手を倒したい)ため、保険に消費しない率があると活躍するかもしれません。
とはいっても、暴走率は1箇所あたり1.4(+0.3)%程度しかつかず効率が悪く、消費しない率が生きる試合はあまりないので、単純に速度がん盛りでいいんじゃないかなと思います。
短剣
これは意見が分かれるところです。
ポイスケの攻撃時3%混乱かクリスタルエッジの会心率+3%かは好みによるところが大きくなるでしょう。
錬金についても、硬い相手にもカオスエッジ等が当たりやすくなり、また高倍率の毒タナ等のダメージが大きく増える攻撃錬金か、カオスエッジやナイトメアファングの成功率をやや高めながら会心の毒タナ等(相手は死ぬ)への期待を大きくする会心錬金かという選択肢があります。
会心率についての知識として、
等倍:ヒュプノス、タナトス、ナイトメア
1/4:スリダガ、ヴァイパー、カオス
というのを頭に入れておきましょう。
会心錬金クリスタルエッジに腕会心錬金を頑張れば会心率は16%+きようさの影響くらいまではいけることを考慮すると、会心率の選択肢が勝るのではないでしょうか。
ということでおすすめは会心クリスタルエッジですが、ポイスケ混乱等の選択もあるでしょう。
ムチ
ムチはわたしあんまり使ってなくてよくわからないのですが、使い道としてはキラポン+マジバリorカンタを撒かれている状況で、味方の攻撃に双竜・極竜を足す(足すといいながら先出しのがよさげですね)感じになるのでしょうか。
双竜・極竜ともに4倍の高倍率攻撃がある上に状態異常が乗らないので、攻撃錬金ヴォイドアンカーの1択でしょう。

魔法使いが盾(つまり短剣)を装備する機会について考えてみましょう。
・相手に魔法使いがいて、カンタの隙を狙いづらい
・相手にどうぐ使いがいて、しかも片手武器が多く呪文が通らない
・終盤、(MPが尽きて)耐えることを考える場合
・終盤、味方を守るためにはカオスエッジ等を打つのがよいと考えられる場面
このくらいになるかと考えられます。
とはいっても、現実的に短剣を持つとなるとほとんどの場合相手に魔法使いがいることになるので、呪文耐性(+氷耐性)盾は用意しておくべきでしょう。
2つめ以降のパターンでは、相手に何がいるかははっきりと決まっていません。
したがって、相手のPT構成によってB装備にセットする盾を決めるべきでしょう。
盾には属性耐性をセットすることになるため、からだ上とのバランスが大切になります。
バイキシャイニングやため2サイクロン等の耐えラインを考えながら装備を選択していきましょう。
選択肢としては、
・風耐性(+おびえ耐性)→武
・光耐性→弓、片手、パラ、賢者
・盾ガード→バト、ツメ
・炎耐性(+しばり耐性)→アポロン、盗賊
・闇耐性→アポカリプス、賢者
あたりになるでしょうか。
注意しておきたい点として、おびえ耐性は90%程度あればほぼおたけびを無効化できますが、しばり耐性は90%では1発目を100%食らってしまう(クモノの発生強度が1000%あるため)点です。
現実的には終盤に狙われるといえばシャイニングボウなので、光耐性盾を高優先度で、あとは風耐性盾を用意しておけばいいでしょう。

【セット】
防具は何セットを準備するのがいいのでしょうか。
現実的に、魔法使いが装備できるものは以下の3種類です。
・聖賢者セット
光耐性20%でバイキシャイニング耐えに近くなる(それだけでは耐えない)
暴走率2%で少しだけ相手が即死する可能性が増える
一番固い
・退魔セット
30%の封印耐性がつき、はくあいだけで100%にできる
呪文耐性5%があり、魔法に強い気がする
そこそこ硬い
・水のはごろもセット
60%の炎耐性がつき、ビッグバン・メラゾーマ・爆弾に対して強い
安い
攻魔が低い
めっちゃやわい
ここから、どれをどのように使うかを考える必要があります。
…といっても、あまり考えるまでもなく答えは明らかです。
相手に魔使がいるときだけ退魔or羽衣を装備し、そうでなければ聖賢者です。
退魔、羽衣は魔法使い以外に対してあまりメリットとなるような効果を持っていません。
退魔か羽衣かの選択は、以下のようにするといいでしょう。
1.お金がなければ羽衣固定
2.そうでもなければ「盗賊がいたら羽衣」「いなければ退魔」の使い分け
ちなみにわたしは常に羽衣です(貧乏

【頭】
聖賢者のミトラは、極力HPが高いものを基本装備として準備しておきましょう。
なぜなら、魔法使いは
・バトの捨て身なし全身全霊
・武のため2繚乱
・武の風耐性14%時のため2サイクロン
・魔戦の光耐性20%時のバイキシャイニング
などの耐えラインまっただ中にいるためです。
これらの耐え率を極力高めるため、頭HP錬金が重要になります。
耐性を準備するのであれば、眠り(弓ブメ)、麻痺(オノブメヤリ)、混乱(短剣ブメ)、おびえ(武)、毒(短剣)あたりが候補に上がります。
いずれにしても60%程度あればかなり発生を抑えられますが、耐性HPハイブリは手に入れるのが困難なので注意が必要です。
退魔のぼうしor水のサークレットも考え方は同様です。
ただし、この場合は相手に100%魔使がいるので短剣に対する耐性をやや重視して考えましょう。
とはいっても、相手に魔法使いがいる場合は攻魔があまり重要でない試合になりやすいので、からだ下でつけてしまうのもよいかと思われます。

【からだ上】
聖賢者のローブ上は、攻撃魔力あるいは攻撃魔力となにか属性のハイブリッドがよいでしょう。
聖賢者の光20%だけではバイキシャイニング耐えに不安が残るため、光耐性+攻撃魔力ハイブリッドは必ず用意したいところです。
また、ストームタルトを食べてため2サイクロン耐えを実現するため、風耐性+攻撃魔力ハイブリッドもあると便利でしょう。
上級者の武は魔をサイクロンで落とし(魔が一番風積んでなさそうだから)、ライガーでバトや僧を狙っていくという動きが多いです。
そのほかの耐性はあまり重要でないため、弓職や武が相手にいないときは攻撃魔力がん盛りでいいのではないかと思います。
退魔の装束上or水のはごろも上は、何も考えずに呪文耐性(+氷耐性)でいいでしょう。


【からだ下】
聖賢者のローブ下は、基本的には攻撃魔力錬金でいいでしょう。
あるいは、資金に応じて耐性攻魔ハイブリを準備しましょう。
仮想敵は頭の欄を参照のこと。
退魔の装束下or水のはごろも下に短剣の耐性を意識するのも同様です。
混乱麻痺眠り毒あたりから100%+60%や60%×3などの耐性を準備するのがいいでしょう。
カオスエッジの混乱の発生率はおよそ75%なので、60%の耐性があれば発生率を30%まで抑えることができます。
また、麻痺はもともと25%程度でしか発生しないので、あまり重視しない手が考えられます。

【腕】
聖賢者のバングルは呪文詠唱速度でいいでしょう。
それ以外の選択肢は杖の項目を参照のこと。
退魔のうでわor羽衣に合わせる任意の腕装備については、会心短剣を使用するなら会心率がおすすめです。
そうでもなければやはり呪文詠唱速度でいいでしょう。

【足】
転びみかわし率の2択です。
相手に武がいるときは足払い警戒で転びを装備したい気持ちになるのですが、ライガーに対して有効なみかわし率も捨てがたいです。
したがって、ここはみかわし率有利で趣味で選択ということになるでしょう。

以上、魔法使いの(アクセ以外の)装備を考えてみました。
ご意見ご感想あればいただけるとありがたいです。

2015年1月25日日曜日

このブログについての最新情報

ちょっとブログまわり適当にいじったので報告しときます。

1.共有ボタンを設置しました
下の方にTwitter、facebook、はてブの共有ボタンを設置しました。
なぜかここの部分だけ読み込みが遅いとか違和感がありますがまあいいでしょう。
デフォルトの共有ウィジェットも設置した(モバイル向けの設置方法がわからなくて備え付けのウィジェットに頼りたくなったため)のでなんかいろいろ被ってますが気にしないことにしましょう。
いい感じの記事だなーと思ったら拡散お願いします。
モバイル向けには「共有」とかいうボタンがあるのでそれ押してください。
はてブがないですけどfbとtwitter向けの共有はできます。
あとトップページからだとちっこいのがいろいろ表示されてると思うんでtwitterボタンとか押してくれると共有できます。

2.広告を設置しました
そもそもブログサービスにbloggerを選択したのは広告がないからなんですけど、自分が経済的弱者である学生であることを鑑みて設置しても許されるだろうと思って設置してみました。
現金に換金可能なほどにアフィ収益が到達するとは思えないのですが…。
いうて自分も基本アフィ嫌いですので、広告消しプラグイン等で気軽に消していただいてかまいません。
わたしはwin→chrome拡張機能で消し、モバイル→Sleipnirの機能で消し、mac→mac版sleipnirで広告を消す手立てがないので表示って感じです。

3.右カラムの鬱陶しいの全体的に消しました
何の役にも立ってなかった各位消しました。
あまりにも寂しいので自分の写真とかは気が向いたら復活するかもしれません。
早くも復活しました

2015年1月6日火曜日

[ソロ30万]武ソロコスモスライム

コスモスライムの武ソロ狩りで玉給30万(30%料理込)いったのでやり方メモ。
※1/6 23:15追記
同様のソロ狩りで、ヤリパラ26万、棍僧旅でも26万が見込めるようです。

【装備・スキル】
棍140
きあい100
アポカリプス
ソーサリーリング
闇特技or光特技ベルト
極力攻撃力(と会心率)を上げるような装備にする。
2匹出現の時にSHTなぎはらいだけで全滅させることができる確率が上がるため。
棍閃殺が必要な理由は下に書く。
小ビンは150個程度用意しておく。
※黒パッチ、バイシベルトもよさそう。

【コスモスライムの特性】

コスモスライムが2~5匹出現するのは、上の地図で示したクレーター内部。
即湧きだが、片方のクレーターのコスモスライムを倒したときに、もう片方のクレーターに新しいシンボルが湧くことがある。
したがって、それぞれのクレーターに均等に人数が割り振られている状態が理想的
逆に、片方のクレーターでばかり倒し続けているとシンボルが2匹程度まで減ってしまう。
バランスよく人数を配置できていればそれぞれの穴に2,3人ずついても玉給が落ちない。
片方に2~3人、もう片方に誰もいないというような状況だと10%程度効率が悪化する。
現在の様子だと、奥のクレーターに行けばかなりの数のコスモスライムがいることが多い。

こちらがソロの場合、コスモスライムが取る行動は
通常攻撃
スピンアタック
バイキルト
から選択される(仲間を呼ばない)。
このうち、バイキルトは自キャラから少し離れて詠唱するので、離れていくコスモスライムを確認したら自分からそちらへ移動し残りのコスモスライムを誘導しよう。
また、コスモスライムは回避率が高い

【やり方】
ためる弐

ためる弐

なぎはらい

なぎはらい
基本はこの4ターンで倒しきる。
ただし、前述の通りコスモスライムは回避率が高いため、SHTなぎはらいを避けられる場合がある。
避けられたのが1匹の場合、テンション1以上(ためる弐をするか、海魔の眼光に期待する)の棍閃殺で倒しきることができる。
2匹以上の場合は素直にSHTなぎはらいをもう一度するのがよい。
2匹以上がバイキルトを唱えて全員に当てられなかった場合も同様。

バイキルトの入ったコスモスライムの攻撃はそれなりに痛いので、適宜まんたん(武はめいそうがあるので使える)で回復すること。