2015年7月17日金曜日

続・ブログタイトルどうするか問題

みなさーん,こんばんパステルー!
さてここに大きな問題があります.

図書館クエにて,ラナルータが実装されてしまいました.

ブログタイトルどうしましょう…?
みんなコメントで案を送ってくれ!

2015年7月10日金曜日

第5回個人戦グランプリ・レン目線

レンジャーについて.
SSでいいとこ取りで11勝1敗のフルミーネがお送りします.

基本戦術
レンジャーは基本的に回収役なので,回収を意識したプレイングが必要.
基本的には味方の削り役と一緒に行動し,オオカミを合わせてポイントを確保していく.

・開幕
(特にバイキがある)開幕は,弓を持って戦うのがよい.
(悪霊→かいとうの持ち替え)→弓聖
という開幕の2手は固定でいいと思う.
その後はザメハでポルカのチャージを待ちつつ,相手の布職をダークネス・シャイニングで狙っていくことになる.
開幕は自陣階段でバフをもらうことになるが,なるべく早く柱の裏を確保しないとこちらから攻める権利が失われてしまう.
受け切りを目指すような構成ならともかく,攻め込みたい構成でそうなってしまうと序盤不利になる可能性があるので気をつけること.
弓のCTを使い切ったり,弓が役に立たない状況になったときは即座にブメに持ち替えること.
中盤にフェンリルが必要になることは少ないので,開幕の差し合いで使ってしまって問題ない.

・中盤(守備)
開幕でよほどのことがなければ,全体のポイントは負けていたとしても150-200Pくらい持ってる(はず).
このあとはいかに死なずにポイントを稼いでいくかという問題になる.
ここからはプラチナウィングを持ち,オオカミアタック主体で戦う.
味方の削り役と一緒に行動し,削り役が落ちたら自陣階段やリスボン地点に戻る動作を繰り返すのが基本.
勝っている状況でも,安全な攻めができるのであれば削りと一緒に広場中央にいる敵を狙うこともある.
どんなに守りのことを考えても,しっかり攻めの準備をした相手の攻撃を受けきるのは容易ではないので,前線で守備をして敵の攻撃の芽を摘むことも必要.

・中盤(攻撃)
ポイント状況によっては,相手陣に深く切り込む必要がでてくる.
全員でタイミングを合わせて構えている相手陣に攻め込む.
フェンリルアタックはなるだけホルダーを倒す手段として温存しておきたいが,あまりにも壁を落とせない場合は壁を落とすために使っても良い.
相手ホルダーはなるべく自分でとどめを刺したいので何か→フェンリルで落とすことを前提に行動するが,相手に回復がいない場合は早めにフェンリルを打って味方の別のホルダーに期待することもある(特に味方に弓がいる場合).
また,死にかけの相手が達人の呼吸を使おうとしているときには,弓に持ち替えてダークネスショットを打つ選択肢があることも忘れてはならない.

・終盤
自分さえ生き残ればいいときには,会心ガード(40秒)・ファランクス(30秒)に防御を加え耐えきりを目指す.
とはいっても,攻撃は最大の防御であり,敵を倒せばダメージを受ける量が減ることも忘れてはいけない.
攻撃をして受けきるか,防御をして耐えきるかの選択がポイントになることが多い.
いっぽう,レンは固いので他の誰かを倒せば逆転の場合,他のひとが狙われることもある.
その場合は,ベホイム等でサポートしつつ置きザオを決めて勝ちを目指すことになる.

負けていて攻め込みが必要になる場合は,中盤と同様にタイミングを合わせて一気に攻めることになる.
残り時間を利用してザオが出来ないタイミングで相手ホルダーを倒すなどの技もあるにはあるが,時間がないことは基本的にデメリットになる.
全力で攻めれば相手のミスで勝ちになることも多いので,とにかく攻めが切れないようにがんばろう.

・MP管理
レンジャーはロスト0を目指す職業なのでMPが足りなくなることが多い.
味方に魔戦がいたりポルカがチャージしていれば何の問題ないが,そうでない場合はMP管理に気を遣うこと.
オオカミ・フェンリルでまともに戦っていれば5分間でギリギリMPが持つが,ジバルンバやベホイムを使うとかなり怪しくなる.
特にジバルンバは消費MPが非常に高く,生き残りを目指すのであれば使うべきではない.
MP頭やMPソサリ等を用いて対策できる気がするけど,やってみてないからわからない.

・削りレン
何回か落ちてポイントをキープする必要がなくなったときは,あえて削り重視の立ち回りをとるほうがいいことがある.
削り重視の場合はMPが気にならないので,積極的にジバルンバ,ベホイムを使っていこう.
削り重視と見せかけて相手のホルダーを突然フェンリルで落として回収役に戻ることもできる.

呪文・特技について
・オオカミアタック(2.9秒/10m/MP6)
60~100+(器用さ-150)/6くらいのダメージを2回与える
相手の盾G・武器G・みかわし率を半減して計算する
かばう・BGを貫通する
会心の一撃が出ない
武器・ウデ装備の特殊効果が乗らない
きようさ510で120~160×2程度,プラチナウィング装備時で140~185×2くらいのダメージを与えるレンの主力攻撃.
とても発生が遅いのと,ダメージ幅が広いのに注意する必要がある.
削りの技では一番遅いと思われる蒼天魔斬と合わせるときでも見てからでは回復を挟まれることが多いので,味方削りが攻撃しそうな敵に置くようにして使う.
また,合わせ以外のときは敵に直接攻撃されない(コマンド入力するとひっかかる)ようなところから使うことを心がける.

・フェンリルアタック(1.6秒/10m/CT90/MP6)
約140ダメージ(きようさ500時)を4回与える
相手の盾G・武器G・みかわし率を半減して計算する
かばう・BGを貫通する
会心の一撃が出ない
プラチナウィング装備で160程度のダメージを4回与えるレンジャーの最終奥義.
何とでも合わせれば大抵なんでも落とせる.
これの使いどころがレンジャーの立ち回りのひとつの鍵になる.
基本的には攻めに使う技で,相手ホルダーを落とすのに使いたい.
見た目よりも準備時間が長く,合わせがあまりにも遅れると回復されてしまうので気をつけよう.

・ダークネスショット(2.9秒/20m/CT90/MP3)
通常攻撃の4.0倍の闇属性ダメージを与える
75%程度の確率で相手の光耐性を50%低下させる
全特技中最長射程を持つ弓の特技.
達人の呼吸をしようとしている相手を叩き落とすのに便利.
レンジャーの攻撃力では大した威力がでないので気をつけること.
消費MP3と非常に低く,開幕などでも積極的に使っていきたい.

・シャイニングボウ(2.2秒/15m/CT60/MP4)
通常攻撃の0.75倍の光属性ダメージを6回与える
攻撃はターゲットのほか,前方10m・100度の扇型の範囲にいる相手にもランダムに当たる
高威力・長射程の非常に強力な特技.
多段なので盾G・武器G・女神の祝福がある相手にも気軽に使える.
また,ダークネスショットとセットで使うことでダメージを格段に上昇させることができる.
開幕でバトを狙うならこれ.無双+シャイニングで確実に落としたい.

・ジバルンバ(1.5秒/8.0m/CT45/MP16)
足元に結界を設置する
結界は8秒後に爆発し,434~458ダメージを与える
強力な呪文ではあるのだが,消費MPが非常に大きく使いどころも難しい.
「敵をその位置から引き剥がす効果」と,「剥がれなかった敵に大きなダメージを与える効果」の2種類セットと考えたほうがいいかもしれない.
ジバルンバ→殺される→ジバルンバ発動として死んだけどポイントはほとんど失っていない,みたいな主張をするのは強い.
ジバルンバを使うときはかならず時間を確認し,満タンの相手がいるならオオカミアタックをきちんと合わせること.

・弓聖の守り星(1.7秒/10m+8m/CT60/MP8)
範囲内の味方を弓聖の守り星状態にする
弓聖の守り星状態は,状態異常の発生強度のある攻撃を受けたときその状態異常の発生強度0にし,弓聖の守り星状態が解除される
開幕にはとりあえず打っておきたい特技.
短剣やボケにも有効だが,一番有効なのは武器や腕の状態異常錬金を実質無効化できること.
武器や腕の状態異常錬金は「n%で100%の発生強度を持つ状態異常攻撃をする」なので,n%を引かないと弓聖は消えない.

・あんこくのきり(0.0秒/5m/CT90/MP4)
範囲内の敵を高い頻度で幻惑・攻撃力低下1段・攻撃呪文弱体化1段状態にする
相手に幻惑耐性があるかどうかは不明なため,有効に使うのは難しい.
一応ヘナトスが効けば相手の攻撃力を下げることができる.

・てなづける(2.2秒/1m/MP0)
相手を90%程度の確率で魅了する
効けば強力だが,効くかどうかわからない相手に1手を捨てられるかという問題がある.
幻惑が効かない相手やレンジャー,魔法職相手なら試してみる価値はある.

・ベホイム(2.0秒/15m/MP8)
相手のHPを164~184+(回魔-184)×0.423ぐらい回復する
レンジャー最強の回復呪文.
自分や傷ついたホルダーを回復するのに有効な呪文.
ただし,消費MPが非常に大きいので気をつけないとすぐにMP切れに陥ってしまう.

・達人の呼吸(2.5秒/MP4)
自分を達人の呼吸状態にする
達人の呼吸状態は,7秒ごとに5回,自分のHPを最大HPの20%回復する
ベホイムに比べ即効性では劣るが,回復量と消費MPで勝る.
レンジャーの場合は武器を外しても直ちに攻撃ができなくなることがない(与えるダメージが100/115になるだけ)ので,デメリットを減らしながら使える.

・ザオラル(3.0秒/5.0m/MP8)
死んでいる相手を[75+(回魔-80)×0.125]%程度の確率で蘇生させる
蘇生時のHPは,最大HPの[25+(回魔-180)×0.081]%程度
おなじみ蘇生呪文.
レンジャーは置きザオができるという大きなメリットがある.
ただし,成功確率は100%ではないので過信は禁物.
舞い手装備ならそれなりの成功率にはなる.
また,レンは中盤のザオも積極的に使っていきたい.
たとえば200Pの人が殺されてザオすればレンに30P入るため,回収役としての役割と相性がよい.

・ビッグシールド(0.0秒/MP4)
自分をビッグシールド状態にする
ビッグシールド状態では,盾ガード率(錬金,スキルによる効果は除く)が2倍になる
レンができる数少ないバフ.
多段攻撃のダメージを減らしたり,単発の攻撃のダメージをときどき0にする.
かなり強力な特技だという自覚をもってなるべく維持しよう.
準備時間が0なので,選択してしまうとキャンセルできない.
誤爆には注意が必要である.

・会心ガード(1.3秒/MP10)
自分を会心ガード状態にする
会心ガード状態は,会心の一撃のダメージを減らす
想定外の会心で死ぬことは多いので,その対策として使える特技.
ただし,消費MPが10と極めて大きいので常時使うことはできない.
基本的にはポルカをチャージしたときや,試合終了間際に使っていくことになる.

・ファランクス(0.5秒/MP5)
自分をファランクス状態にする
ファランクス状態は,受けるダメージと与えるダメージを25%減らす
ファランクスの効果とプラチナウィングの効果は足し算なので,実際は約22%減(1-90/115)となる.
それにしても与えるダメージの減少は無視しがたく,攻めこみのときには非常に使いづらい特技である.
この特技の使いどころは大きくわけて2つあり,
・相手の削りの攻撃を受ける直前
・試合終了30秒前
である.
ファランクスを使えば捨て身なし天下は2耐えする可能性が高い.

・ぼうぎょ(0.7秒/MP1)
自分を防御状態にする
防御状態は,受けるダメージを25%減らす
Bやスティックを大きく動かすことで解除される
ファランクス同様,敵の攻撃を受ける直前や終了間際に使う.
これを使うと当然ながら置きザオできなくなるので気をつけよう.
敵の攻撃を受ける直前は,動けなくなるデメリットが大きいのでファランクスのほうが優先されるだろう.
ファランクスと併用すると50%軽減になり,4タゲを耐え切ることもある.


職別対策
・戦士
もともとそんなに弱い職ではなかったところに,チャージタックルにサプライズラッシュ的スタン効果が追加され,かなりの強職に.
敵陣に切り込んでるところをチャジタで止められて帰れなくなると相当やばいので,攻め込みの時は注意が必要.
敵戦士のチャジタのCTはちゃんと把握しておこう.
火力があって固いので,フェンリルアタック使用筆頭候補.

・魔使
弓持ちだと魔法にかなり弱くなるので注意が必要.
開幕はダークネス+何かで処理しておきたい.
フェンリルアタックでたいていワンパンできるのでフェンリルで対策する手もあるが,もったいない感じもする.
スペルガードとファランクスを適切に使えば怖い相手ではない.

・僧侶
相手に僧侶がいるときは,合わせをかなり意識する必要がある.
幸運にもSS帯の削りはけっこう優秀なので,うまくやればちゃんと回復させずに落とせる.
オオカミアタックを置く意識が大切.
複数の黄色がいるときは,ベホイムのタゲを見てからタゲじゃない方にオオカミを打つように意識する.

・武闘家
SS帯の武闘家は氷結らんげきを主体に戦うタイプが多い.
氷耐性をしっかり盛っておけば,そこまで脅威にならない.
とはいってもいつでもテンション何かがあるのでテンション状況を必ず把握し,テンションを使わせずに落とせそうならフェンリルアタックを使うことも視野に入れよう.
逆にS-S+帯以下の武はテンション+CTスキルを使ってくるタイプが多い.
こちらは風耐性(積める場合は光+闇を大きく積む手もある)を意識しておけばそんなに怖くない.

・盗賊
基本的に怖いのは爆弾とクモノ,サプライズラッシュ.
しばり盾を用意しておきたいが属性耐性が犠牲になるのが考えもの.
相手に盗賊がいるときの攻め込みはかなり難しくなる.
レンの役割としては,メインじゃない方の道から攻めていって,爆弾の範囲外から削られた敵を回収する,みたいなのが多い.

・旅芸
たたかいのビートで全体バイキを撒きつつ,氷結らんげきで削ってくることが多い.
氷耐性をきちんと積んでおくことが大切.
ボケは狭く&遅くなって怖さが減ったものの前衛は受ける機会があるので,定期的に弓ポンを打っておこう.

・バト
テンションバーン,プレートインパクトあたりが脅威になることが多い.
味方の天下無双や氷結らんげきにオオカミかシャイニングを合わせて確実に落としていく.
バトは相手の攻めの起点になることが多いので,最優先で落とすことが重要.

・パラ
広い・早い・火力高いの3拍子揃ったグランドネビュラがなによりも厄介.
CTも45と短く,用意に回収されてしまう.
かといってポイントを削りまくると硬さを生かしつつゾンビ特攻されてそれはそれで困る.
3タゲ以上で確実に落としづつけるか,フェンリルアタックやジバルンバを有効に使っていこう.

・魔戦
バイキルトを使って最大火力のシャイニングボウを撃ってくる.
SSクラスの魔戦のシャイニングボウは光耐性なしでは耐えられないので注意する.
ダークネスショットよりも数段危険である.
弓装備のときはこちらからの弓の攻撃も通りやすい.
あまりたくさん回収されると厄介なことが多いので,早い段階で倒してしまうか,せめて削ってしばらく戦闘参加できなくしてやろう.

・レン
レンは知らない間にポイントを蓄える厄介な存在.
ジバルンバで行動を制限してきたり,ベホイム・ポルカで相手の補助をしてきたりする.
基本的に盾を装備しているので倒しづらく,戦いづらい.
前に出てきたときに確実に落としていくのが重要.
また,終盤勝っているときは相手のフェンリルアタックのCTが溜まってるかに注意し,フェンリルで落ちないように気を付ける必要がある.

・賢者
相手に賢者がいると一方的に回復されることになる.
早詠みベホイムを合わされると相手のバトが落ちにくくなり,攻め切られてしまうことが多い.
僧侶戦と同様に合わせの精度を意識し,前衛をサクッと落として攻め込んでしまいたい.
また,ドルマドン・イオグランデは高火力な上に盾Gできない.
要所要所でのスペルガードを忘れないようにしよう.

・スパ
BGによる高い防御力を背景に攻め込んでくる.
必中拳orチャジタ+フェンリルアタックで落とすのが基本.
オオカミ→フェンリルでは遅すぎることが多い.
バギムーチョは思いもよらないダメージを受けることがあるので定期的なスペルガードを忘れないようにすること.

・まもの使い
いない.
ウォークライとHPリンクを使ってからの突破はかなり驚異なので,かならず3タゲ以上合わせて2人一気に落としてしまいたい.

・どうぐ使い
攻撃力は控えめなものの,バフがひと通り揃っており,放置すると無限に強化されてしまう.
また,磁界シールド・メディカルデバイスを張られてしまうと落とすのが困難になりがち.
本体の耐久は控えめで,ブーメランを主体に戦うことが多いので,前に出てきたときに確実に落としていきたい.

・踊り子
左短剣でのピンクタイフーンがなにより厄介.
必ずぐるぐるメガネで魅了対策をしておくこと.
素手でもない限り武器盾Gはないし耐久は低いので,ダークネスショットがかなり有効.
踊り子は点数をキープできないので,点数を献上してしまってもそんなに悲観しなくてよい.