2015年1月25日日曜日

このブログについての最新情報

ちょっとブログまわり適当にいじったので報告しときます。

1.共有ボタンを設置しました
下の方にTwitter、facebook、はてブの共有ボタンを設置しました。
なぜかここの部分だけ読み込みが遅いとか違和感がありますがまあいいでしょう。
デフォルトの共有ウィジェットも設置した(モバイル向けの設置方法がわからなくて備え付けのウィジェットに頼りたくなったため)のでなんかいろいろ被ってますが気にしないことにしましょう。
いい感じの記事だなーと思ったら拡散お願いします。
モバイル向けには「共有」とかいうボタンがあるのでそれ押してください。
はてブがないですけどfbとtwitter向けの共有はできます。
あとトップページからだとちっこいのがいろいろ表示されてると思うんでtwitterボタンとか押してくれると共有できます。

2.広告を設置しました
そもそもブログサービスにbloggerを選択したのは広告がないからなんですけど、自分が経済的弱者である学生であることを鑑みて設置しても許されるだろうと思って設置してみました。
現金に換金可能なほどにアフィ収益が到達するとは思えないのですが…。
いうて自分も基本アフィ嫌いですので、広告消しプラグイン等で気軽に消していただいてかまいません。
わたしはwin→chrome拡張機能で消し、モバイル→Sleipnirの機能で消し、mac→mac版sleipnirで広告を消す手立てがないので表示って感じです。

3.右カラムの鬱陶しいの全体的に消しました
何の役にも立ってなかった各位消しました。
あまりにも寂しいので自分の写真とかは気が向いたら復活するかもしれません。
早くも復活しました

2015年1月6日火曜日

[ソロ30万]武ソロコスモスライム

コスモスライムの武ソロ狩りで玉給30万(30%料理込)いったのでやり方メモ。
※1/6 23:15追記
同様のソロ狩りで、ヤリパラ26万、棍僧旅でも26万が見込めるようです。

【装備・スキル】
棍140
きあい100
アポカリプス
ソーサリーリング
闇特技or光特技ベルト
極力攻撃力(と会心率)を上げるような装備にする。
2匹出現の時にSHTなぎはらいだけで全滅させることができる確率が上がるため。
棍閃殺が必要な理由は下に書く。
小ビンは150個程度用意しておく。
※黒パッチ、バイシベルトもよさそう。

【コスモスライムの特性】

コスモスライムが2~5匹出現するのは、上の地図で示したクレーター内部。
即湧きだが、片方のクレーターのコスモスライムを倒したときに、もう片方のクレーターに新しいシンボルが湧くことがある。
したがって、それぞれのクレーターに均等に人数が割り振られている状態が理想的
逆に、片方のクレーターでばかり倒し続けているとシンボルが2匹程度まで減ってしまう。
バランスよく人数を配置できていればそれぞれの穴に2,3人ずついても玉給が落ちない。
片方に2~3人、もう片方に誰もいないというような状況だと10%程度効率が悪化する。
現在の様子だと、奥のクレーターに行けばかなりの数のコスモスライムがいることが多い。

こちらがソロの場合、コスモスライムが取る行動は
通常攻撃
スピンアタック
バイキルト
から選択される(仲間を呼ばない)。
このうち、バイキルトは自キャラから少し離れて詠唱するので、離れていくコスモスライムを確認したら自分からそちらへ移動し残りのコスモスライムを誘導しよう。
また、コスモスライムは回避率が高い

【やり方】
ためる弐

ためる弐

なぎはらい

なぎはらい
基本はこの4ターンで倒しきる。
ただし、前述の通りコスモスライムは回避率が高いため、SHTなぎはらいを避けられる場合がある。
避けられたのが1匹の場合、テンション1以上(ためる弐をするか、海魔の眼光に期待する)の棍閃殺で倒しきることができる。
2匹以上の場合は素直にSHTなぎはらいをもう一度するのがよい。
2匹以上がバイキルトを唱えて全員に当てられなかった場合も同様。

バイキルトの入ったコスモスライムの攻撃はそれなりに痛いので、適宜まんたん(武はめいそうがあるので使える)で回復すること。

2014年12月28日日曜日

エモノスカラベ

エモノスカラベやってみたら玉給30万くらいいったのでやり方メモ。

【構成】
魔法使い・魔法使い・まもの使い・僧侶
魔使は武闘家、僧侶は賢者でもよさそうな気がする。

【やり方】
魔法使い
魔力かくせい

マホトラ or 早詠みの杖(MPと相談,不意をつかれたときはここを省略)

マヒャド

マヒャデドス
基本的にはこれだけ。
ポイントとしては、あらかじめ証を外しておくこと(どこで証発動しても嬉しくないため)と、3ターン目のマヒャドをまもの使いの2回めのエモノ呼びになるべく合わせること。
速度錬金を使わない場合、エモノ呼びのモーションで、背伸びをした状態で詠唱開始するくらいがちょうどいい。
消費しない率35.5%+開戦時マホトラのころも18%で小ビンを使う必要はまったくなかった。
攻撃魔力とかはそこまでこだわる必要はない(600そこそこあればよい)。

まもの使い
エモノ呼び

エモノ呼び

オノむそう or 真・オノむそう
2回エモノを呼んでスカラベを増やす。
不意やエモノ呼びの成功・不成功にかかわらず2回呼べばオッケー。
(マヒャド+デドス)×2程度だとダメージが足りないことがよくあるので、オノむそうや真・オノむそうでダメージを増やす手伝いも担当。
一番MPが減る職なので、消費しない率を高めておこう(小ビン50個もあれば足りると思う。魔使にも投げてもらおう)。

僧侶
聖なる祈り

回復・マホトラのころも
臨機応変に回復担当。
マホトラのころもを使うことでMP管理も意識してみよう。
まもの使いほどではないがMPは減るので小ビンは必要。

共通
残り時間が少なくなったら(目安としては、「残り1分」表記になってから始まった戦闘で)、元気玉を最大限利用するためにスカラベをLまで倒す。

2014年11月26日水曜日

コロシアム秋グランプリSSになりました

コロシアム秋GP、よーーーーやくSSになりました。
オール魔法使いです。
スペルガードなんだかんだで辛いです。
所感を適当に。

【装備】
こんな感じの装備でやってました。括弧内は錬金とか合成。
あんまりいい装備は使ってないです。
・対魔使
A.
ポイズンスケイル+2(攻撃12)
ふうまの盾+3(呪耐21)
B.
トライデントテイル+1(攻撃6)orイーリスの杖(呪速12)
防具
水のサークレット+3(HP19)
水の羽衣上+3(呪耐21)
水の羽衣下+3(眠り100,封印40)
きじゅつしグローブ+3(呪速18)
水の脚帯+2(転び100)
アクセ
海魔の眼甲+3(HP5)orぐるぐるメガネ
バトルチョーカー+3(攻撃15)
理性のリング
セトのブローチ(攻撃6)
ハイドラベルト(HP9)
しんぴのカード(HP8)
大地の竜玉(HP15)
・対スパ
武器・アクセは対魔使と一緒
防具
聖賢者のミトラ+3(HP17)
聖賢者のローブ上+2(攻魔33)
聖賢者のローブ下+2(攻魔33)
聖賢者のバングル+3(呪速15)
聖賢者のくつ+3(みかわし3.3)
・対その他
A.
イーリスの杖(呪速12)
B.
グラディウス(開戦時6%会心up,攻撃4,暴走1.2)
みかがみの盾+2(光14,呪耐5)
防具
対スバと一緒
アクセ
海魔の眼甲+3(HP5)orぐるぐるメガネ
銀のロザリオ(致死15)
ちからのゆびわ(HP4)or理性のリング
アヌビスのブローチ(HP7)
輝石のベルト+3(炎呪文6%,暴走2%,光特技4%)
しんぴのカード(HP8)
大地の竜玉(HP15)

まず、対魔法使いですが、呪文耐性羽衣しか持ってないので羽衣装備です。
これで覚醒メラゾーマ食らっても150くらいしか効きません。
S+~SSの魔法使いはかなりの割合で短剣を持っているので理性のリングは必須です。
わたしも相手に魔使がいたら積極的にカオスエッジ入れていきます(耐性持ってない人が多いし、混乱入ればヒュプノスでけっこう落とせるので)。
封印耐性に難ありですけどいまどきマホトーンしてくる魔使ほとんどいないのでたぶん大丈夫でしょう。
ムチと杖の選択は相手に武がいるかどうかです。
武がいるならムチ持って極竜打ち狙ってイヤガラセするのもいい選択肢です。
そうでなければ終了間際の復活の杖をやりやすくするためにB装備杖がいいのかなと思います。

対スパでわざわざ羽衣を着る意味はないので聖賢者着てます。
ただバギムーチョが結構痛いので呪耐退魔とか持ってるならそれ着ましょう。
からだ下は眠り混乱推奨。

対その他では炎ベルトつけます(6%しか持ってない…)。
ぶっちゃけ45秒に1回しか使えない氷より常に使える炎のが重要だと思います。
B装備は相手が片手剣ばっかのときに装備して会心Gしましょう。
HP盛り装備ならHP598となり、捨て身なし天下無双やため2百花繚乱、バイキなし蒼天魔斬をけっこう耐えます。

そのほかに封印されたらはくあいつけたりちまちま戦闘中に換装してます。

【職別対策】
・戦士
盾持てないと片手剣がけっこうきついです。
逆に会心Gしとけば3ターンくらい生きられる気がします。
まあ相手も盾持ってるので呪文効かないんだけど…。
オノ相手ならメラゾーマでだいたい2発で落とせます。
オノは武器Gもないので安心ですね。
両手はあんま見ないので知りませんが全身全霊食らうと死にます。
チャージタックルもきついです。
あんまり戦いたくない相手です。
躱し技としては、攻撃アクセでポイスケを持てばオノスク1まで、盾スク0までなら攻撃が通ります。
ナイトメアやヴァイパー、カオスエッジが通るとかなりうまいので狙っていきましょう。
ポイント持ってないならマホトラで吸ってしまう手もあります。
・スパ
コロシアム最強職です。
ただ自分は魔使なので、お互いにマホカンタする平和な展開になることが多いです。
バギムーチョはかなり痛いのでマホカンあんまり切らさないようにしましょう。
短剣で周りの人たちを適当に攻撃するのはアリです。
点数を持たれてしまうと倒すのがきわめて困難なので、この場合はちゃんと強力しましょう。
BGには20%だか30%だかの呪文耐性が設定されていてダメージがかなり通りにくいですが、覚醒デドスなどを打てばそれなりに削れます。
袋だたきにしてBGと中身をほぼ同時に倒してしまうのがポイントです。
マホトラはダメージを介さないのでBG張ったスパに有効かと思いきや、なぜかマホトラもかばわれてしまいます。
なのでこちらから出来ることはかなり少ないです。
・武闘
百花繚乱は一人で受けましょう。これ大切。
射程10m巻き込み8mはデドスと全く同じなので、タゲをよく見て巻き込み回避することが非常に大切です。
逆に巻き込み回避さえしてしまえばそんなに怖くないです。
ライガーは食らうと2発くらい盾Gしないと死んでしまいます。
バイキなしからロザリオ光っても死ぬのはバランス調整ミスと言わざるをえません。
武闘家はまともな盾が持てないのでメラゾ2発とかデドス+何かとかで死んでくれますが、なぜかマホステが入ったりしてることが多いです。
マホステが入ってる武にはあんまり無茶できないので素直に逃げましょう。
終了間際で自分がポイントを持っていないなら、ムチ持って極竜打ちでテンション戻してやりましょう。
極竜打ちは3段攻撃の3段すべてにいてつくはどうの効果がついているので、2段までは避けられてもなんとかなります。
ちなみにこいつは不撓不屈があるので毒入れてもすぐ治ります。
・僧侶
基本的に呪文は効きません。諦めましょう。
ただ味方に武がいるとけっこう呪文効いたりします。
期待せずにメラゾ打ちましょう。
短剣持ってるときはナイトメア張り付くとかなり動きを妨害できます。
キアリーの1手でも使わせられればかなり儲けものです。
毒眠り両方入れば文字通りナイトメアです。
カオスエッジは入らないと思って間違いないです。
・バト
まともな盾が持てないので楽に倒せるかと思いきや武器ガ率高い上にマヒャドは2耐えされます。
メラゾーマ打つたびに運ゲーは辛いですね…。
魔使単独では相手ができないので、まわりの人と協力して倒しましょう。
こちらもバトをぶつければ捨て身なし無双+覚醒なしメラゾーマとかで倒せたりします。
短剣持ってるときは、けっこうカオスエッジが通ったりするので狙い目です。
バトは耐久カスなのでヴァイパータナトスとかでもけっこうなダメージを与えられます。
双竜打ちという手もあります。250点くらい入りますが、天下無双も双竜打ちも1.5秒で打ち合いになるので気をつけないといけないです。
・魔使
相手にも魔法使いがいるパターンです。
味方の僧侶以外の2人(or全員3人)にマホカンタを維持し、空いた時間で会心完全G、ビッグシールド、魔結界あたりを空気読みながら入れます。
開戦したら短剣の特技で適当に相手を妨害しましょう。
相手にポイント持たれて籠もられたときとかでも、先陣切って突入してカオス入れられればそこ起点に崩せたりします。
相手の魔使に呪文を使わせないためには、マホカンタを維持するか相手の魔使をいじめ続けるかのどっちかをやらないといけません。
カオスエッジ入れて効果時間ギリギリまで粘ってから殺すとかして時間を稼ぎましょう。
ちなみに双竜打ちなら2~3確です。
・魔戦
弓がいやんです。
■ ■の中央からタゲが取れない部分を全力で利用して先制攻撃しましょう。
逆に弓は盾持てないのでだいたいメラゾ2発で沈んでくれるはずです。
片手剣持ってきたらだいたい戦士だと思えばいいです。でもスク入ってても短剣効きます。
魔戦に点数を取られたとき、射程短い職だと点数を取り返しにくいので、魔使は積極的に攻めた方がいいです。
魔戦倒して直後にバトとかに殺されたとしても点数がバトに移動してるので広い目で見て得と割り切りましょう。
・レン
だいたい魔戦(さみだれがオオカミになった版)ですがぐるぐるつけないと魅了でなにもできずに終了します。
ジバルンバはしっかりよけましょう。
ジバリーナはそんなに気にしなくてもいい気がします。
ブーメランは1回食らってから装備どうするか考えましょう。
封印ブメとかけっこう多いです。
いずれにせよ■ ■ポジが重要な相手です。
・賢者
杖持ちは適当にメラゾ打っとけば沈みます。
もはやマホステがうざいのは賢者のアイデンティティではないですし。
ただし要所要所にマホカンタをちりばめておくのを忘れないようにしないと、イオグランデで一網打尽にされたりします。
鬱陶しいのはブメ持ちのほうで、僧侶より上の呪文耐久力を持ちます(HP高いので)。
これはさすがに物理に任せてもう少し倒しやすい敵を狙っていきたいところです。
・旅芸
ボケとカオスエッジが怖いです。
ボケの準備時間は1.5秒なので、その間に10m以上離れましょう。
魔使は15m離れていてもメラゾが届くので、しっかり距離をとることが大切です。
ぶっちゃけ他は何も怖くないのであんま気にしなくてもいいかもしれません。
棍持ち出したら魔法が効きます。
・盗賊
爆弾とカオスエッジに注意。
クモノは無敵時間中に踏みつぶす。
バナナが怖いなら適当にジャンプしまくりましょう。
ライガーで殺されても泣かない。
・どう
マジックバリアとかいう最凶技を使ってきます。
ヤリとか弓ならそれでも殺せるのですが、ブメ持たれるとダメージが通りません。
なるべく張り付いてマジバリを妨害したいところです。
それ以外の性能はパラかレンか魔戦の下位互換という感じ。
ただ磁界シールドとガジェットには気をつけましょう。
・まも
武器何持っても呪文が効くので雑魚です。
スキルクラッシュも魔使的にはそこまで怖くないし相性優位です。
でも140スキルはどれも痛いです。
・パラ
ヤリ持ってるときは呪文がけっこう効きます。
盾持ってるときは諦めましょう。
だいぼうぎょとかされると目も当てられません。
ヤリの攻撃は避ける努力をするのですがあんまり避けられた記憶がないです。

2014年11月12日水曜日

パラディンをやるための初心者用TIPS

最近パラディンがLv80になった。
といってもメタル迷宮とはぐメタで強引に上げたので、自然と上がったというような表現をするべきではないのだけれど。
多くのコインボスにパラディンで参加してみたが、必要な知識が他の職と大きく異なっていて難しい。
野良でガイアなどに行くと開幕のL字抜けがよくある光景として見られるが、あれはパラディンが不慣れだからだ。
自戒の意味も兼ねて、パラディンに重要っぽい要素を書いておきたいと思う。

以下の多くの内容は、公式ガイドブックバトル+職業+職人編のpp.120に書かれている。

・押すべきときに押していないとL字抜けする。
・押さないでおくべきときに押すと追加攻撃を受ける。
相手が後衛をタゲっている場合は常に相撲状態(押していても押されていてもよい)でなければ、いつでもL字抜けする可能性がある。
したがって、開幕はスティックを前に倒しっぱなしにして即座に相撲状態になるようにしておかなければならない。
自タゲorタゲを取らない攻撃の場合こちらが押していても相手は歩かないので、歩いていないことを確認してから押すのをやめる(このとき、遅すぎると敵の範囲攻撃が避けられなくなる恐れがある)。
逆に、ターンエンド攻撃の直後など、押してはいけないときに押してしまうと追加攻撃を食らう。
ただ、今パラディンで行くようなボスはほとんど追加攻撃を受けても痛くないのでそんなに気負う必要はなさそうに思う。
※相撲状態=運営だより25号でいうところの移動干渉。
※開幕のL字抜けは「後衛が遠すぎると起こりやすい」、「後衛のエリアが異なると起こりやすい」など諸説あるが、100%回避するには上のように即座に相撲状態にするのが安全。

・押しながら特技を使うとL字抜けする。
開幕のヘヴィチャージや、相撲中のぶきみなひかりは、スティックをニュートラルにして押されている状態にしてから使わなければならない。
スティックを前に倒して押している状態のまま使ってしまうと、一瞬相撲状態が解除されてしまい(準備時間に不自然に前進し、その後相撲状態が解除されるような挙動)、その瞬間にL字抜けの可能性がある。
もちろん、特技を使っている間はかなり押されてしまうので、十分に距離を取ってから使う必要がある。
※ただし、ヘヴィチャージ、ビッグシールドなど準備時間が0の特技なら問題ないという説もある。
→ヘヴィチャージでも抜けました…。

・キャンショの直後は押さなければならない。
相手の行動をキャンセルショットで中断した場合、直後に新たな行動を取る。
このとき後衛タゲの行動を選択すると、「上の相手が後衛をタゲっている場合」になり、押さなければL字抜けの危険性が高い。
相手の行動を確認してから押すのでは遅いことが多いので、戦闘開始直後と同じくとりあえず押してから相手の挙動を確認すべきだ。

・スタンショットをキャンショの代わりに使うときは準備時間に注意すべき。
パラ構成のボスのうちグラコスはキャンセルショットにやや耐性があり(グラコス本の表記では小弱点、ほかのほとんどの敵は大弱点)、6,7割しかキャンセルショットが入らない。
それに対しスタンショットは相手の耐性にかかわらず約9割入るので、キャンショの代わりにスタンショットを使うことは十分に選択肢に入る。
しかし、キャンセルショット準備0.7秒に対してスタンショットの準備時間は1.7秒もある。
グラコスの仲間呼びの準備時間は体感で2.0~2.5秒程度なので、スタンショットを使う場合は余裕を持って使わなければならない。

・ヘビチャのタイミングについて
ヘビチャを使えるタイミングは以下の通り。
キラポンやビッグシールドも同様。
押し勝ちの場合
・ターンエンドまで十分時間があるときに、押すのをやめて使える
・相撲反撃が怖くない場合、いつでも押すのをやめて使える
拮抗の場合
・相撲反撃が怖くない場合、相撲反撃を見てすぐに使う
共通
・相手の範囲攻撃を避けたときについでに使う
・相手の範囲攻撃をわざと受けて使う

and so on...(なんか他に気をつけることがあったら教えてください)

※11/14 正確さを欠く表現があったので訂正