2015年5月11日月曜日

状態異常の発生確率について

どうもこんにちは。
状態異常の発生確率についてまとめてみたいと思います(わりと自分用)。
この件に関しては詳しい方がいらっしゃいまして、Twitterの@zeratinsensei氏とブログ「Delta Dreams」が先行研究になってます(先行とかいう表現をしながらこのエントリに独自性なさそうですけど)。
このエントリは以上で書かれている内容が含まれていますが連絡取ってないので怒られたら消します。

1.状態異常の発生確率の基本計算式
これは比較的簡単な式になっていて、
発生確率 = 発生強度 × (1- 耐性) × 魔導の書・まもりのたて補正 × 短剣150補正 × 会心暴走補正 ×連続耐性補正 × コロシアム補正 + 宝珠補正
で求められます。

発生強度
特技・呪文ごとに決められている状態異常の起こしやすさ。
Delta Dreamsのせり氏による造語。

耐性
プレイヤー側で言うところの「○○ガードn%」とかいうやつ。
モンスター側の場合、公式ガイドブック基準で
☆:0
◎:0.25
○:0.5
▼:0.75
▼▼:0.875
▼▼▼:0.9375
前後と言われている(参考)。

魔導の書・まもりのたて補正
相手に魔導の書が入っていれば2。
まもりのたてが入っていれば0.5。
そうでなければ1。

短剣150補正
短剣スキルが150振られており、右手または左手に短剣が装備されていれば2。
そうでなければ1。

会心暴走補正
特技の会心や呪文の暴走が起きていれば5。
そうでなければ1。

連続耐性補正
特定の状態異常については1度かかると一定時間効きにくくなる。
・眠り・幻惑
約2分間0.5に
・魅了
約90秒間0.75に(要検証)
・休み
約1分間、
転び、笑い、おびえ、踊らせ:0.25に
しばり:0.05に
※ただし、クモノまたはバナナトラップで発生した耐性の場合、バナナトラップに対して0に

コロシアム補正
コロシアムでは若干の確率を下げる補正がかけられている(プレイガイド参照)。
そのため、無耐性相手にも短剣150ヴァイパーファングを外すことがあった。
具体的な値は未検証(0.9よりは大きいと思われる)。

2.発生強度の一覧
不確定っぽいものを多く含みます。
だれか一緒に検証しよv

(スキル関係なし)
・攻撃時n%で○○
攻撃時にn%で「100%の発生強度で○○」の追加効果を与える効果。

(呪文)
・ラリホー
攻撃魔力574で約79%(フルミーネ,耐性★連続耐性ありに短剣で79/100)
攻撃魔力601で約82%(フルミーネ,耐性○に41/100)
攻撃魔力643で約82%(参照
最低魔力(100)のとき57%前後で、魔力100につき5ポイント程度上昇?
・マホトーン
攻撃魔力325で約85%(フルミーネ,耐性○に20/50→短剣持って19/20)
攻撃魔力636で約122%(参照
最低魔力(100)のとき50%前後で、魔力100につき15ポイント程度上昇?
・ヘナトス
攻撃魔力713で約88%(フルミーネ,耐性○に44/100)
ラリホーと同じ?
・ボミエ/ボミオス
攻撃魔力118で約80%(フルミーネ,耐性◎に30/50)
・メダパニ
攻撃魔力118で約53%(フルミーネ,耐性◎に20/50)
ラリホーと同じ?
・クモノ
約1000%(Delta Dreams
※短剣150は乗らない
・ラリホーマ/メダパニーマ
魔力350未満で約75%、魔力100あたり10ポイント程度上昇?(参照
・ディバインスペル
魔力150未満で約80%、魔力100あたり8ポイント程度上昇?(参照
・マヌーサ
魔力215で約83%(すぴろで,耐性◎に63/101)
・ザキ
三悪魔本の記述によると、弱い敵(おそらく▼▼)に対して1/10、普通の敵(おそらく▼▼▼)には1/20以下。
よって、80%程度と考えられる。
なお、コロシアムでは成功率低下。

(特技)
(ゆうかん)
・たいあたり
休み:約30%
ふっとび:約80%(グラコス本「10回に8回程度」)
・やいばくだき
約160%(参照
・チャージタックル
休み:約85%
ふっとび:約80%(グラコス本「10回に8回程度」)
・真・やいばくだき
ヘナトス:約220%(参照
与ダメージ減:約55%(耐性無視)
(まほう)
・ぶきみなひかり
魔力76未満で約75%、魔力100あたり10ポイント程度上昇?(参照
(きあい)
・おたけび
きようさ312で約63%(参照
きようさによる上昇度合いは不明。要検証。
(おたから)
・バナナトラップ
非戦闘中:約100%
戦闘中:約200%(参照
※短剣150は乗らない
・メガボンバー、ギガボンバー
100%以上(グラコス本「かならず」)
(きょくげい)
・ボケ
魅力200未満で約55%(フルミーネ,耐性◎に42/104)
高魅力帯は不明(スパとかでマジステッキしないとわからない)
・ツッコミ
調査が難しいため不明。連続耐性がつかない。ボケよりやや効きやすい。
・キラージャグリング
約10%(三悪魔本で「10回に1回程度の割合」)
・ゴッドジャグリング
約50%(三悪魔本で「2回に1回程度の割合」)
(フォース)
・フォースブレイク
攻撃魔力258で約71%、攻撃魔力517で約90%
魔力120未満のとき約58%、魔力100につき10ポイント程度上昇?(参考
(サバイバル)
・てなづける
きようさ210のとき約34%、きようさ332のとき約42%
きようさ100未満のとき約25%、きようさ100につき7ポイント程度上昇?(参照
・メタルトラップ
不明
・あんこくのきり
不明(三悪魔本によると、ヘナトス、呪文威力低下、幻惑ともに「高い頻度」)
※三悪魔本の「高い頻度」は70%以上を指すことが多い
(さとり)
・魔導の書
約50%(三悪魔本で「2回に1回程度の割合」)
(オーラ)
・スキャンダル
不明
(まものマスター)
・ブレスクラッシュ
きようさ267で約52%、きようさ353で約76%。
きようさ100未満のとき20%程度で、きようさ100につき20ポイント程度上昇?(参照
・スキルクラッシュ
不明(三悪魔本「高い頻度」)
(うた)
・もうどくブルース
約30%で「100%で猛毒」(フルミーネ,耐性★に対して30/100)
(おどり)
・ふういんのダンス/こんらんのダンス/ねむりのダンス
魔力221で約36.6%(フルミーネ,耐性◎に対して短剣で56/102,ねむり)
魔力511で約49.7%(フルミーネ,耐性◎に対して短剣で76/102,ねむり)
魔力が200のとき約35%、魔力100につき5ポイント程度上昇?
→3種それぞれ成功率が異なる気がするのでもうちょい調査します
・ドラゴンステップ、ビーナスステップ、ロイヤルステップ
約55%(参照

(両手剣)
・フリーズブレード
約25%(三悪魔本「4回に1回程度の割合」)
(短剣)
・スリープダガー、ヴァイパーファング
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
・カオスエッジ
混乱:約75%
マヒ:約25%(三悪魔本「4回に1回程度の割合」)
・ナイトメアファング
不明(きようさ依存、毒・眠りともに三悪魔本「高い頻度」)
(スティック)
・デビルンチャーム
約25%(三悪魔本「4回に1回程度の割合」)
・パニパニハニー
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(両手杖)
・悪魔ばらい
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(ヤリ)
・ジゴスパーク
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(オノ)
・蒼天魔斬
約15%(三悪魔本「6回に1回弱の割合」)
・鉄甲斬
不明(三悪魔本「高い頻度」)
(ハンマー)
・ウェイトブレイク、シールドブレイク
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
・キャンセルショット
約80%(グラコス本「10回に8回程度」)
・ランドインパクト
約90%(グラコス本「10回に9回程度」)
・スタンショット
約90%(グラコス本「10回に9回程度」)
・プレートインパクト
ぶきみ、ルカニ:不明(三悪魔本「高い頻度」)
おもさ半減:約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(扇)
・花ふぶき
約75%(参照
・ピンクタイフーン
不明
・百花繚乱
ぶきみ:約60%(三悪魔本「3回に2回弱の割合」)
幻惑:不明(三悪魔本「高い頻度」)
(ムチ)
・らせん打ち、スパークショット
不明(三悪魔本「高い頻度」)
・しばり打ち
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(ブーメラン)
・デュアルブレイカー
不明(直感的には200%以上。三悪魔本「高い頻度」)
(弓)
・マジックアロー
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)

2015年5月7日木曜日

Ver.3.0環境コロシアム所感

みなさんコロシアってますかー?
わたしはほぼ野良で100戦くらいしてきました。
1回だけ固定組んで15戦くらい野良狩りしたけど。
固定戦はやってないので公式野良環境の所感になります。

【戦士】
真・やいばくだきが追加されたもののほぼ横ばいの強さ。
発生が0.9秒と早く、2倍撃と火力もばっちり。
ヘナトス2段を先出しで入れられるので受けるダメージも大きく減る良い技。

【魔使】
マヒャデドスがCT60になり、また追加されたメラガイアーが素で850程度しかダメージが入らずCT60と呪文面ではやや弱体化。
会心完全Gが会心Gになり超暴走魔法陣は使いやすくなったか。
スペルガード解禁で対盾職はかなり苦しくなった。
一方、短剣150の解禁により状態異常を撒けるように。
耐性が甘い相手ならスリープダガーだけで無双できてしまう。

【僧侶】
新たに得たのは女神の祝福。
多段攻撃に対してもある程度の効力を持つため、ゲッターを守る能力が向上した。
現状の短剣環境だとキラポンも効力が高く、職としての重要度は以前よりも増した。

【武闘家】
新たなスキルはなにもなく、相対的に弱体化された。
とはいうものの武闘家は以前の環境ではトップクラスの一角であり、その実力はまだまだ衰えない。
短剣に対しても不撓不屈で毒を消せるため、眠り等に耐性があれば野良レベルであればホルダーが可能である。

【盗賊】
サプライズラッシュは1.0秒と多くの主要特技のスピードを上回りつつ、85%程度の確率で休みを与える強力な技。
また、短剣150が解禁され、相手に爆弾を当てることがかなり容易になった。
短剣メダパニも強く、相変わらず攻め込みは苦手なもののやや戦いやすくなった。

【旅芸人】
戦いのビートが追加され、バイシの管理が少し簡単になった。
旅も短剣150の影響を大きく受けており、短剣ボケの成功率はかなりのものになった。
野良ではボケだけで食っていける勢いだが、キラポンされたときにどの程度対応できるかが鍵になる。

【バトルマスター】
ミラクルブーストが追加されたが野良的にはあまり活躍しているイメージはない。
二刀流解禁の影響は大きく、超ぶさが後衛ワンパン級の威力になったり、プレートインパクトが当たるととても痛くなったりしている。
ただ盾を持っていないバトのくくりで考えると両手剣を持って天下無双をするのが一番つよいのではないかという指摘はもっともである。

【パラディン】
聖騎士の堅陣をもらってホルダー能力がかなり向上した。
ダメージを受けなければ短剣の特技をもらっても状態異常にならない(当たり前)ので、ホルダーとしては完全にトップである。
とはいっても火力が強化されたわけではないので、ホールドする過程が大切なのは今まで通り。

【魔法戦士】
マダンテをもらいつつ、弓の強化を一番大きく享受している。
マダンテはスペルガードしながらでない限りMP自動回復が入り、自分で使うくらいのMPは補給されるのでほぼノーリスクで打てる。
ただし、範囲がきわめて狭いので注意が必要である。
ダークネスショットは2.9秒/20mの4倍撃(CT90)。
発生が遅いものの非常に遠くから大ダメージを与えつつ、しかも光耐性を下げる強力な特技となった。

【レンジャー】
フェンリルアタックをもらって大幅に強化された。
1.6秒/10mで660(器用さガン盛り、プラチナブメ)程度のダメージと非常に強力。
戦パラだろうが多少削られていれば容赦なく落とし、盾持ちの耐久でキープでき、ベホイム・ザオまである万能職になりつつある。
また、地味にダークネスショットをもらい、超遠距離砲も一応打てるようになった。

【賢者】
魔使同様、イオグランデがCT60になり、ドルマドンは中火力程度に抑えられたうえでCT60である。
しかし、いやしの雨がダメージを受けると受けたダメージの10%回復という効果になり、天下無双などの多段攻撃に対して非常に有効になった。
僧侶との差別化がなされつつあり、僧侶と回復枠を争えるポテンシャルを秘めてきた。

【スーパースター】
追加特技は特になく、さらに白金BGが出なくなるという純粋弱体を受けた。
黒BGはダークネスやメラガイアーで1撃で落とされるため非常に心もとない。
とはいっても未だに1撃で落とされない耐久は強く、またキラキラポーンを使えるため現環境において弱いわけではない。
舞い手が追加されたことでステージとくらべて攻撃魔力を同程度に維持しつつ大幅に守備力を上げることができるようになった。
職スキルが130まででいいので大変振りやすいのが魅力(?)

【まもの使い】
ウォークライは強力で、150スキルと組み合わせると布職程度であれば余裕でワンパンできる。
とはいっても対抗はやはり武闘家であり、武が2ためしてできることが150のCTスキルを使ってようやくできるようになったという解釈もあることから微妙なところである。
スキルクラッシュは発生が早く強力ではあるが、やはりこれを主体にするのも難しい。

【どうぐ使い】
追加された新スキルはプラズマリムーバー。いくら短剣が流行ってるといってもあんまり…。
ダークネス導入の影響を受けているものの、ハイエナするなら耐久が高いマセンのが適切。
どうもパッとしない職業のまま。

【踊り子】
新職。
短剣二刀流の異常撒きや、扇+短剣の高強度Wピンタ、バイキ戦鬼からの繚乱が非常に強力。
また、ふういんのダンスが地味にいやらしい。
ただし耐久が非常にもろいのでホルダーには向いていない。

【総評】
強化:マセン、旅、レン
やや強化:盗、パラ、賢、まも
そのまま:戦、僧、魔、武、バト、どう
弱体:スパ

弱職を強化するという方針は垣間見れるが、マセンやレンといったもともとそれなりに強かった職が大きく強化され、旅の強化も方向性に疑問が残る。
弱体ではなく強化で調整したため戦闘が大味になり気味であり、全体的にもう少し上から抑えるような調整が必要であるように感じる。

現環境における前環境との違いは、
・短剣強化により眠り・毒・混乱耐性、キラポンがかなり重要に
・ダークネス実装により布職が遠距離から容易に死ぬ。どこからでも合わせられる。
・フェンリル実装で守備・BG・かばう貫通の強力な攻撃がでてきた
あたり。

2015年5月2日土曜日

オススメの宝珠メモ

だいたい情報がまとまってきたのでいい感じの宝珠まとめ。
効果はLv1のときのもの。
落とす敵は極限wiki、100匹討伐wiki、Yahooリアルタイム検索等で各自検索を。

【炎の宝珠】
《不屈の闘志》:HP+2
わかりやすく強い。基本Lv5でいいかな。
《武神の豪腕》:力+1
物理系なら。
《大賢者の御手》:攻魔+3
魔法系なら。
《ふんばり魂》:重さ+2
パラなら。
《鋼鉄の肉体》:みのまもり+5
さすがに25も上がれば強い。ピラとかに。
《鉄壁のはどうガード》:はどうガード2%
内容は強いけど確率が低すぎるのではないか。

【水の宝珠】
《始まりのチャージタイム短縮》:開戦時2%でCT-10秒
「CT-10秒」のバフ(継続4分)がかかる。つよい。
《始まりの重さダウン》:開戦時2%で重さダウン
パラなら? けっこう入ってる印象
《不滅の攻撃力アップ》:味方死亡時3%で攻撃力上昇消えない
《不滅の攻魔アップ》:味方死亡時3%で覚醒消えない
《不滅の回魔アップ》:味方死亡時3%で祈り消えない
対応する職をやるときはこれ。強い。

【風の宝珠】
《打たれ名人》:被ダメージ2軽減
一刀両断耐え率アップ。小さいダメージをたくさん食らう機会にあると強い。HP+2の上位互換。
《勝ちどきMP回復》:敵を倒すとMP1回復
ピラ、狩りに。サポ必須クラス
《果てなき攻撃力アップ》:自身の攻撃力アップの効果時間+2秒
《果てなき呪文威力アップ》:自身の覚醒の効果時間+2秒
(祈りバージョンもある?)
攻撃力アップは戦いのビートのCTに近づくので有力。単に火力向上に。
《復讐のテンションアップ》:味方死亡時3%でテンションアップ
《復讐のバイシオン》:味方死亡時3%でバイシオン
8人バトルに。


【光の宝珠】
○○の成功率+p%というたぐいのスキルは、短剣装備時には2p%上昇する。
《おたけびの極意》:おたけびの成功率+2%
汎用性が高い。
《メラ系・ギラ系呪文の極意》:メラ・ギラ系のダメージ+1%
《ヒャド系呪文の極意》:ヒャド系のダメージ+1%
《イオ系呪文の極意》:イオ系のダメージ+1%
《ドルマ系呪文の極意》:ドルマ系のダメージ+1%
対応する呪文をメインで使うときは。強力。
《ミラクルブーストの極意》:ミラクルブーストの効果+3%
二刀もろば斬りのおともに。
《ハッスルダンスの極意》:ハッスルダンスの回復量+3%
《天下無双の極意》:天下無双のダメージ+3%
《ヘヴィチャージの極意》:ヘヴィチャージの効果時間+3秒
《どうぐ範囲化術の極意》:どうぐ範囲化術の効果時間+3秒
各職の重要スキルの強化。
《ふういんのダンスの極意》:ふういんのダンス成功率+2%
短剣ふういんダンスの発生強度が全種80%(短剣装備時)程度に。ブレイカーと組み合わせれば強耐性程度でも通せる。
《一喝のひらめき》:武闘家時必殺チャージ率+0.5%
一喝は最強の必殺。

【闇の宝珠】
だいたいゴミ。
《なぎはらいの極意》:なぎはらいのダメージ+2%
闇の中で圧倒的有用性。
《ヒュプノスハントの極意》:ヒュプノスハントの対眠り混乱ダメージ+5%
上昇幅が大きく、かなりのダメージに。
《種族特攻特技の極意》:対応種族に与えるダメージ+20%
最大で3倍撃になるので、黄泉送り等では最大火力になる。

2015年4月19日日曜日

ブログタイトルどうするか問題

なんかギラが実装されるそうで、この滅多に更新しないブログのタイトルをどうすれば良いのかという問題が発生しています。
正直ブログのタイトルとか超どうでもいいのですが、現状維持は気持ち悪いかなあという気はします。
選択肢としては

  • ギラの実装まだですか のまま
  • ギラの実装まだですか←ver3.0にて実装されました くらいにする
  • ギラの実装されました くらいにする
  • なんか新しくする
面倒なので←ver3.0にて実装されましたくらいで行きたいところ。

2015年3月6日金曜日

【コロシアム】魔法使いの装備について-武器防具編

まほーつかいの装備について考えていきましょう!

【武器】
両手杖
不死鳥・イーリスはまあどっちゃでもいいでしょう。
問題は錬金で、
・速度
・速度暴走ハイブリ
・速度消費ハイブリ
の3択になるかと思います。
必ずしも早読みの杖を使えるとは限らないコロシアムでの利用を前提に考えると、速度錬金はかなりほしいです。
また、メラゾーマが暴走すれば両手武器相手に即死クラスのダメージになりますので、これも欲しいところ。
消費についても、魔法使いはMP枯れの問題は基本的にはほとんど起こりませんが、ナズンやマヒャドを連発しつつ最後まで生き残ってしまうと残り30秒くらいで足りなくなるおそれがあります。
この時間帯はあまりマホトラを使いたくない(守りに入っていることが考えられ、なるべく早く相手を倒したい)ため、保険に消費しない率があると活躍するかもしれません。
とはいっても、暴走率は1箇所あたり1.4(+0.3)%程度しかつかず効率が悪く、消費しない率が生きる試合はあまりないので、単純に速度がん盛りでいいんじゃないかなと思います。
短剣
これは意見が分かれるところです。
ポイスケの攻撃時3%混乱かクリスタルエッジの会心率+3%かは好みによるところが大きくなるでしょう。
錬金についても、硬い相手にもカオスエッジ等が当たりやすくなり、また高倍率の毒タナ等のダメージが大きく増える攻撃錬金か、カオスエッジやナイトメアファングの成功率をやや高めながら会心の毒タナ等(相手は死ぬ)への期待を大きくする会心錬金かという選択肢があります。
会心率についての知識として、
等倍:ヒュプノス、タナトス、ナイトメア
1/4:スリダガ、ヴァイパー、カオス
というのを頭に入れておきましょう。
会心錬金クリスタルエッジに腕会心錬金を頑張れば会心率は16%+きようさの影響くらいまではいけることを考慮すると、会心率の選択肢が勝るのではないでしょうか。
ということでおすすめは会心クリスタルエッジですが、ポイスケ混乱等の選択もあるでしょう。
ムチ
ムチはわたしあんまり使ってなくてよくわからないのですが、使い道としてはキラポン+マジバリorカンタを撒かれている状況で、味方の攻撃に双竜・極竜を足す(足すといいながら先出しのがよさげですね)感じになるのでしょうか。
双竜・極竜ともに4倍の高倍率攻撃がある上に状態異常が乗らないので、攻撃錬金ヴォイドアンカーの1択でしょう。

魔法使いが盾(つまり短剣)を装備する機会について考えてみましょう。
・相手に魔法使いがいて、カンタの隙を狙いづらい
・相手にどうぐ使いがいて、しかも片手武器が多く呪文が通らない
・終盤、(MPが尽きて)耐えることを考える場合
・終盤、味方を守るためにはカオスエッジ等を打つのがよいと考えられる場面
このくらいになるかと考えられます。
とはいっても、現実的に短剣を持つとなるとほとんどの場合相手に魔法使いがいることになるので、呪文耐性(+氷耐性)盾は用意しておくべきでしょう。
2つめ以降のパターンでは、相手に何がいるかははっきりと決まっていません。
したがって、相手のPT構成によってB装備にセットする盾を決めるべきでしょう。
盾には属性耐性をセットすることになるため、からだ上とのバランスが大切になります。
バイキシャイニングやため2サイクロン等の耐えラインを考えながら装備を選択していきましょう。
選択肢としては、
・風耐性(+おびえ耐性)→武
・光耐性→弓、片手、パラ、賢者
・盾ガード→バト、ツメ
・炎耐性(+しばり耐性)→アポロン、盗賊
・闇耐性→アポカリプス、賢者
あたりになるでしょうか。
注意しておきたい点として、おびえ耐性は90%程度あればほぼおたけびを無効化できますが、しばり耐性は90%では1発目を100%食らってしまう(クモノの発生強度が1000%あるため)点です。
現実的には終盤に狙われるといえばシャイニングボウなので、光耐性盾を高優先度で、あとは風耐性盾を用意しておけばいいでしょう。

【セット】
防具は何セットを準備するのがいいのでしょうか。
現実的に、魔法使いが装備できるものは以下の3種類です。
・聖賢者セット
光耐性20%でバイキシャイニング耐えに近くなる(それだけでは耐えない)
暴走率2%で少しだけ相手が即死する可能性が増える
一番固い
・退魔セット
30%の封印耐性がつき、はくあいだけで100%にできる
呪文耐性5%があり、魔法に強い気がする
そこそこ硬い
・水のはごろもセット
60%の炎耐性がつき、ビッグバン・メラゾーマ・爆弾に対して強い
安い
攻魔が低い
めっちゃやわい
ここから、どれをどのように使うかを考える必要があります。
…といっても、あまり考えるまでもなく答えは明らかです。
相手に魔使がいるときだけ退魔or羽衣を装備し、そうでなければ聖賢者です。
退魔、羽衣は魔法使い以外に対してあまりメリットとなるような効果を持っていません。
退魔か羽衣かの選択は、以下のようにするといいでしょう。
1.お金がなければ羽衣固定
2.そうでもなければ「盗賊がいたら羽衣」「いなければ退魔」の使い分け
ちなみにわたしは常に羽衣です(貧乏

【頭】
聖賢者のミトラは、極力HPが高いものを基本装備として準備しておきましょう。
なぜなら、魔法使いは
・バトの捨て身なし全身全霊
・武のため2繚乱
・武の風耐性14%時のため2サイクロン
・魔戦の光耐性20%時のバイキシャイニング
などの耐えラインまっただ中にいるためです。
これらの耐え率を極力高めるため、頭HP錬金が重要になります。
耐性を準備するのであれば、眠り(弓ブメ)、麻痺(オノブメヤリ)、混乱(短剣ブメ)、おびえ(武)、毒(短剣)あたりが候補に上がります。
いずれにしても60%程度あればかなり発生を抑えられますが、耐性HPハイブリは手に入れるのが困難なので注意が必要です。
退魔のぼうしor水のサークレットも考え方は同様です。
ただし、この場合は相手に100%魔使がいるので短剣に対する耐性をやや重視して考えましょう。
とはいっても、相手に魔法使いがいる場合は攻魔があまり重要でない試合になりやすいので、からだ下でつけてしまうのもよいかと思われます。

【からだ上】
聖賢者のローブ上は、攻撃魔力あるいは攻撃魔力となにか属性のハイブリッドがよいでしょう。
聖賢者の光20%だけではバイキシャイニング耐えに不安が残るため、光耐性+攻撃魔力ハイブリッドは必ず用意したいところです。
また、ストームタルトを食べてため2サイクロン耐えを実現するため、風耐性+攻撃魔力ハイブリッドもあると便利でしょう。
上級者の武は魔をサイクロンで落とし(魔が一番風積んでなさそうだから)、ライガーでバトや僧を狙っていくという動きが多いです。
そのほかの耐性はあまり重要でないため、弓職や武が相手にいないときは攻撃魔力がん盛りでいいのではないかと思います。
退魔の装束上or水のはごろも上は、何も考えずに呪文耐性(+氷耐性)でいいでしょう。


【からだ下】
聖賢者のローブ下は、基本的には攻撃魔力錬金でいいでしょう。
あるいは、資金に応じて耐性攻魔ハイブリを準備しましょう。
仮想敵は頭の欄を参照のこと。
退魔の装束下or水のはごろも下に短剣の耐性を意識するのも同様です。
混乱麻痺眠り毒あたりから100%+60%や60%×3などの耐性を準備するのがいいでしょう。
カオスエッジの混乱の発生率はおよそ75%なので、60%の耐性があれば発生率を30%まで抑えることができます。
また、麻痺はもともと25%程度でしか発生しないので、あまり重視しない手が考えられます。

【腕】
聖賢者のバングルは呪文詠唱速度でいいでしょう。
それ以外の選択肢は杖の項目を参照のこと。
退魔のうでわor羽衣に合わせる任意の腕装備については、会心短剣を使用するなら会心率がおすすめです。
そうでもなければやはり呪文詠唱速度でいいでしょう。

【足】
転びみかわし率の2択です。
相手に武がいるときは足払い警戒で転びを装備したい気持ちになるのですが、ライガーに対して有効なみかわし率も捨てがたいです。
したがって、ここはみかわし率有利で趣味で選択ということになるでしょう。

以上、魔法使いの(アクセ以外の)装備を考えてみました。
ご意見ご感想あればいただけるとありがたいです。