ピラ8で思ったことメモ。
敵のデータは極限とか見ましょう。
[構成]
魔魔僧僧
(戦戦ど僧、武武ど僧とかもいけそうな気がする)
[ほしい要素]
・魔法使い
HP460
こうげき魔力600
マヒャデドス
超暴走魔法陣
マホカンタ
海魔の眼光(ザコ用)
モノクル(ボス用)
・僧侶
HP490
聖なる祈り
キラキラポーン
会心完全G
[あれば嬉しい要素]
・魔法使い
HP500
こうげき魔力700
破毒のリング
氷呪文ベルト(ザコ用)
炎呪文ベルト(ボス用)
・僧侶
HP520
かいふく魔力600
致死ダメージ時生存
呪文耐性(ザコ用)
毒耐性(ザコ用)
眠り耐性(ザコ用)
呪い耐性(ボス用)
[雑魚戦]
・魔法使い
開幕、早詠み→マホカン→マホカン→覚醒→デドス→マヒャドorナズン連打。
1WAVE→2WAVE、2WAVE→3WAVEは間隔が短いので速度を意識すること。
ラリホーマホトラとかしてるとすぐ次の敵がきてしまう。
暇を見てマホトラするのもいいけど早詠み覚醒更新を忘れてはいけない。
暴走魔法陣は対複数だと効果が薄いので、残り1匹のときに余裕があれば敷くくらいの感覚でいい。
マホカンの効果時間は短いが、相手が覚醒していなければ多少切らしてもなんとかなる。
マホカンの維持にこだわりすぎて撃破スピードが落ちると厳しくなるので、敵の残りHPや味方の呪文耐性も考慮してどちらがいいか選択する必要がある。
死んでしまったときは「早詠みだけいれてマホカン」や「覚醒だけ入れて攻撃」の選択肢があることを忘れないようにする。
早詠み→覚醒→死は最悪。
3WAVE→4WAVE、4WAVE→ボスは間隔がけっこう長い。
1匹(必ず、いてつくはどうを使わない敵にすること)残し、超陣からの暴走ラリホーで寝かしつつマホトラしていくといい。
ただし、ピラ8の敵はすべて眠り強耐性であり、1度眠らせてしまうと1分~2分間程度は暴走ラリホーでも20%ほどしか効果がないことに気をつけること。
この際、僧侶に聖水を投げて僧侶のMPをマックス付近にしておく。
僧侶のMPが十分でないと、ボス戦でジリ貧になって全滅する可能性がある。
ボス戦の準備ができたら、陣→超陣→メラゾーマとしてボス戦を開戦する(あまり遅すぎると自然に出てきてしまうので、スピードには注意)。
・僧侶
開幕、祈り→会心G。
以降、バフ優先度は「祈り>会心G>魔使に聖女>キラポン>魔結界>天使≒衣>ラピッド>僧侶に聖女>ビッグシールド>スクルト」くらい。
天使を使うときは、長い準備時間とモーションで数秒戦闘を離脱することになるため、状況をよく見ることが必要。
回復するときは、「ベホマラー詠唱開始→敵の攻撃→ベホマラー発動」となるようにいくつかの敵の行動間隔や、呪文の詠唱時間などを理解しておくとよい。
いわゆる割り込み回復を入れないと死んでしまうことがよくある。
余裕があるときと忙しいときの差が激しいので、余裕があるうちにしっかりバフを積もう。
呪文耐性が35%以上あれば、魔結界2+ファランクスで相手の呪文をmissにすることができる。
マホカンタを完全に維持させると敵の撃破速度が遅くなってかえって辛くなるので、盾が持てて呪文耐性を高くできる僧侶のマホカンタをサボれるような立ち回りをすると少し楽になる。
[ボス戦]
・魔法使い
開幕、両方の敵にヘナトスを2段入れる。
暴走すれば2回目以降でもほぼ100%効いてくれるので、モノクルや暴走腕で暴走率を高めておこう。
その後、敷いた陣を活用しつつ旦那のほうにマヒャデドス、メラゾーマを打っていく。
ただし、敵がタゲを取っていない(自分中心範囲の攻撃を準備している)ことを確認したら、すみやかにその敵から離れること。
嫁のゴールドシャワーは見てから逃げてもぎりぎり間に合うが、旦那のはげしいおたけびは発生が非常に早い上、範囲が広い(10mくらい?)。
はげしいおたけびは前方扇型なので、背後に逃げるのも○。
定期的に超暴走魔法陣+ヘナトスでヘナトスの更新を行う必要がある。
間隔は超暴走魔法陣のチャージタイムを見ながら取ると比較的簡単に取れる(超陣はCT60、ヘナトスは有効時間120秒)。
僧侶が死んだらせかいじゅの葉を使い、MPが減っていたら魔法の聖水や賢者の聖水を使う。
なおラリホーだが、嫁に暴走ラリホーを弾かれたのがトラウマになって使っていない。
普通に効くらしいので開幕嫁にラリホー、以降ヘナ更新2回に1回くらいの間隔でラリホーすると楽になるかもしれない。
・僧侶
ここからバフ優先度が変わる。
「祈り≒聖女>衣≒ビッシ>キラポン」。
呪い耐性があればボス戦でのキラポンはあまり必要ない(嫁を押さなければ魅了攻撃はしてこない)。
範囲攻撃の巻き込みを考えて、極力離れて(とはいってもマラーの範囲内で)行動するといいだろう。
基本的にはタゲを見つつ回復待機しておくことになるだろう。
2014年11月7日金曜日
2014年8月5日火曜日
【重要】スキルポイントを大幅に節約する方法!(今風リライト)
どうもこんばんは、フルミーネです。
以前「スキルポイントを大幅に節約する方法」という記事を書かせていただいて、たいへんな人気をいただいた(ありがとうございます)のですが、そろそろ情報が古くなってきたので、リライトしてみたいと思います。
1.マスタースキル is 何?
マスタースキルは、真のダーマ神殿にいるNPC「スキルマスター」に話しかけるだけで無料で振り直しができ、しかも全職業のスキルラインに振れる、自由度の高いスキルポイントです。
スキルマスターに「スキルブック」というアイテムを渡すと、1冊につき1ptのスキルポイントを得られます。
2.2後期現在、スキルブックは全部で15冊手に入ります。
2.マスタースキルの有効な利用方法
マスタースキルの「無料で振り直しができる」という利点はバカにならず、振り直しを考慮せずに振る先を固定してしまうと大きな損となってしまいます。
職業スキルラインにおいて、100以降のスキルはほとんど(専)であることを利用して、次のように(普通のスキルポイントを)振ってみましょう。
また、僧侶のときは
例は、チャージタックル・マヒャデドスは欲しいけどホーリーライトはいらないよなあ、という(一般的な?)気持ちを反映しています。
僧侶のMP+30もいらないのであれば95ptでもいいかもしれません。
現在のところ、一番有用なところから15引いてパッシブに引っかかる職はありませんので、全職でやれば夢のスキルポイント210pt節約ということになり、使える武器が2つほど増えます。
3.例(フルミーネの場合)
なんとフルミーネさん、マスタースキル15ptモードのスキル振りをしても使える武器が増えない(スキルポイントの余りが足りない)という理由で、まだマスタースキル10ptモードで運用しています。
ご覧いただければわかるかと思いますが、レベルが若干足りてない感じがします。
それでも強引に盾・スティ・両手・杖・オノ・ムチを振ることに成功しています。
マスタースキル様々ですね!
マスタースキル15ptモードにして、あと10ptくらいどこかでスキルポイントを稼げば弓かハンマーを使えるようになりそうなので、楽しみです!
4.真のダーマ神殿
真のターマ神殿では、気づきづらいですが石を作ることができます。
3Fまで階段を駆け上がっていただければ、マップに教会マークがあると思いますので、その位置に立っている神官さんに石を作ってもらいましょう。
石さえ作ってもらえれば、以降のすべての手続きは1Fで行えます。
このスキル振りを採用する場合、転職のたびにダーマ神殿に訪れることになるので、ダーマ神殿の構造を知っておくことは重要です。
MAPを見てみましょう。
以前「スキルポイントを大幅に節約する方法」という記事を書かせていただいて、たいへんな人気をいただいた(ありがとうございます)のですが、そろそろ情報が古くなってきたので、リライトしてみたいと思います。
1.マスタースキル is 何?
マスタースキルは、真のダーマ神殿にいるNPC「スキルマスター」に話しかけるだけで無料で振り直しができ、しかも全職業のスキルラインに振れる、自由度の高いスキルポイントです。
スキルマスターに「スキルブック」というアイテムを渡すと、1冊につき1ptのスキルポイントを得られます。
2.2後期現在、スキルブックは全部で15冊手に入ります。
入手方法一覧
・真のダーマ神殿の赤箱(1冊)
・スタンプカード(3冊+3冊)
・真グランゼドーラ城の緑箱(5冊)
・2.1シナリオクリアのクエスト報酬(3冊)
2.マスタースキルの有効な利用方法
マスタースキルの「無料で振り直しができる」という利点はバカにならず、振り直しを考慮せずに振る先を固定してしまうと大きな損となってしまいます。
職業スキルラインにおいて、100以降のスキルはほとんど(専)であることを利用して、次のように(普通のスキルポイントを)振ってみましょう。
ゆうかん 115ptここで、戦士に転職するときはマスタースキルをゆうかんに振ります。
しんこう心 105pt
まほう 115pt
...
ゆうかん 115pt(+15pt)こうすることによって、戦士のときにはゆうかんに130ptのスキルポイントを振ることができ、チャージタックルを使えるようになります。
しんこう心 105pt
まほう 115pt
...
また、僧侶のときは
ゆうかん 115ptとするとさいだいMPが30増えますし、魔使のときは
しんこう心 105pt(+15pt)
まほう 115pt
...
ゆうかん 115ptとすればマヒャデドスが使えるという寸法です。
しんこう心 105pt
まほう 115pt(+15pt)
...
例は、チャージタックル・マヒャデドスは欲しいけどホーリーライトはいらないよなあ、という(一般的な?)気持ちを反映しています。
僧侶のMP+30もいらないのであれば95ptでもいいかもしれません。
現在のところ、一番有用なところから15引いてパッシブに引っかかる職はありませんので、全職でやれば夢のスキルポイント210pt節約ということになり、使える武器が2つほど増えます。
3.例(フルミーネの場合)
なんとフルミーネさん、マスタースキル15ptモードのスキル振りをしても使える武器が増えない(スキルポイントの余りが足りない)という理由で、まだマスタースキル10ptモードで運用しています。
![]() |
| フルミーネさんのスキル振り |
それでも強引に盾・スティ・両手・杖・オノ・ムチを振ることに成功しています。
マスタースキル様々ですね!
マスタースキル15ptモードにして、あと10ptくらいどこかでスキルポイントを稼げば弓かハンマーを使えるようになりそうなので、楽しみです!
4.真のダーマ神殿
真のターマ神殿では、気づきづらいですが石を作ることができます。
3Fまで階段を駆け上がっていただければ、マップに教会マークがあると思いますので、その位置に立っている神官さんに石を作ってもらいましょう。
石さえ作ってもらえれば、以降のすべての手続きは1Fで行えます。
このスキル振りを採用する場合、転職のたびにダーマ神殿に訪れることになるので、ダーマ神殿の構造を知っておくことは重要です。
MAPを見てみましょう。
![]() |
| ダーマ神殿の施設詳細 |
我々が転職する際の基本的な流れとしては、
必要であれば、入って左側でやりなおしの宝珠を購入し、普通のスキルポイントの振り直しをすることもできます。
確かに転職のたびにダーマ神殿に来るのは多少面倒ですが、石さえ作っておけばこの優秀な配置のおかげで別段遅くない程度のスピードで転職することができます。
とはいってもコロシアムではかなり面倒です…。
コロシアムにスキルマスター出張版を設置してくれないかなあ。
1.ダーマ神殿に入るという感じになります。
2.右側にいる神官さんに転職させてもらう
3.中庭を突き抜けてスキルマスターにマスタースキルの振り直しをさせてもらう
4.中庭に戻ってルーラ
必要であれば、入って左側でやりなおしの宝珠を購入し、普通のスキルポイントの振り直しをすることもできます。
確かに転職のたびにダーマ神殿に来るのは多少面倒ですが、石さえ作っておけばこの優秀な配置のおかげで別段遅くない程度のスピードで転職することができます。
とはいってもコロシアムではかなり面倒です…。
コロシアムにスキルマスター出張版を設置してくれないかなあ。
2014年7月17日木曜日
初めての人のためのコロシアム攻略1・フィールド編
こんにちはー、フルミーネです。
ver.2.2後期でコロシアムがグランドオープンするらしいですね!
普段コロシアムやらないけど、これを機にやってみようという方がいるはずです(たぶん)!
そこで、ここから数回分のブログ記事でコロシアムの基本戦術を説明したいと思います!
最近の野良勝率は5割程度とあまり高くないので、間違ったりしてたらごめんね!
極限攻略データベースさんのコロシアムマップツールとかも使う予定アリです。
ver.2.2後期でコロシアムがグランドオープンするらしいですね!
普段コロシアムやらないけど、これを機にやってみようという方がいるはずです(たぶん)!
そこで、ここから数回分のブログ記事でコロシアムの基本戦術を説明したいと思います!
最近の野良勝率は5割程度とあまり高くないので、間違ったりしてたらごめんね!
極限攻略データベースさんのコロシアムマップツールとかも使う予定アリです。
2014年7月4日金曜日
アトラス強の野良について
どうもお久しぶりです。
きょうは野良のアト強にたくさん行ったので、気づいた点を書いておきます。
【アト強の基本戦術】
構成は、
・バトバト賢者僧侶
・バトバト僧侶僧侶
・バト(僧侶or賢者)僧侶+何か(3人討伐)
・パラ魔使魔使僧侶
・パラ魔使賢者僧侶
あたりになるかと思います。
パラ魔構成はあんまり何も考えなくていいので、ここでは物理構成について振れます。
基本的にはヒドラと全く同じと考えていいです。
後衛怒りを取って放置することでタゲスイッチを簡略化する戦術も同じですが、ヒドラと違い前衛が怒りをもらった状態になってもそこまで被害を受けることはないので、怒ってない状態でも天下無双で攻撃することができます。
また、ターンエンド攻撃ははげしいおたけびよりも時間的余裕のある大地の怒りですので、比較的楽に回避することができます。
ただし、当たってしまうと元の状態に戻すのにはマラー2回+人数分の聖女という大変な手間がかかりますし、もし聖女のかかっていない状態で喰らえば全滅もやむなしという展開になってしまいますので、バトマスはターンエンド間隔を確実に把握し無理な天下無双を打たないことが大切です(エフェクトの短い無心こうげきなどをうまく利用するといいかも)。
特に開幕は危険ですので、確実なタゲスイッチ・壁スイッチが必要となります。
これらについては、Youtubeに上がっているこの動画が参考になるかと思います。
逃げるときには、アトラスと壁が画面の中央(とはいっても、ギリギリひっかかる具合に逃げるのがベストです)に、一直線上に並んでる状態でスティックを手前に引くことを意識しましょう。
そうしないと、少しずつアトラスと壁の位置関係がずれ、自然と壁が外れてしまうことがあります。
【アト強固有の要素】
アトラス強は、相撲反撃が4秒で行われるという特徴があり、通常攻撃ゲージが十分にたまる前に4秒間相撲(「押される」を含む)をしてしまうと即座に相撲反撃(ターンエンド攻撃と同様で、打撃または大地の怒り)を食らってしまいます。
これを回避するためには、タゲが即座に逃げず、アトラスの目の前で数秒立ってから逃げるというテクニックが必要になります。
怒りを取っている状態でも、ターンエンドのたびに怒りをもらっている人が毎度アトラスの目の前に行き、数秒立つ必要があることを忘れないようにしましょう。
この点については、いのせ氏のブログが詳しいです。
また、これはヒドラも同様なのですが、特技怒りですので、賢者が暴走魔法陣を使って怒りを取る戦術が非常に有効です。
「陣に乗る」という行動は特技怒りのトリガーを引くことができ、怒り対象は陣を引いた人物になります。
これも、いのせ氏のブログ記事が詳しいです。
【職別行動】
野良で賢者入りを体験することはまずないので、バトと僧侶のみ書きます。
バト
ターンエンドや相撲反撃を気にしつつ、ブレガ+捨て身+天下無双で攻撃します。
相方のバトが怒りをもらっときには行動が確定したのを確認してからロストアタックするようにしましょう。
タゲスイッチ、壁スイッチができ、確実に大地の怒りを避けれれば完璧です。
僧侶
僧侶の役割分担はしなくても構いませんが、しておくと若干楽になります。
ただし、怒りをもらった僧侶は聖女できなくなるのである程度は臨機応変に対応する必要があるでしょう。
序盤はタゲを気にしつつ、祈りや聖女を使ってバフを積んでいきます。
ターンエンド攻撃・相撲反撃では痛恨を使ってこないため、会心完全ガードは必要に応じて、という形になります。
以後は、
祈り更新>聖女>衣≒ラピッド>会心G≒スクルト>天使≒ビッグシールド
くらいのイメージでバフを使うといいでしょう。
天使は長いエフェクトのせいで使える場面が少ないために下位に来ていますが、隙あらば使っておくと安心できます。
暇なときはタゲに向かってベホイムや聖女を待機しておくのがいいでしょう。
【野良で戦うにおいて】
ここまでタゲスイッチをしろだの壁スイッチをしろだの書いていますが、正直にいって野良にはあまり期待できません。
バトマスがひたすらアトラスの後ろから天下無双を繰り返したり、タゲをもらったので他キャラをひっかけて逃げようとしたら他のキャラが逃げていったという事態になることはよくある話です。
また、開幕で自分以外の全員が大地の怒りを食らって死んだ、という展開もあります(今日14戦して2戦そういうのがありました)。
通常の4人討伐なら何とかなりますが、3人討伐でひどい人を引いた時には目も当てられません。
野良で戦うためには、自分以外の3人がある程度ひどくても確実に勝てるような対処が必要となります。
そこでオススメしたいのが、僧侶で参加し、十分に土耐性を盛ることになります。
わたしが購入したのは、
みかがみの盾+3(呪文耐性7(-6),7(-6),土14%)
56,000G(結晶32)
退魔の装束上+2(土14%,攻魔15)
38,000G(結晶32)
です。
土耐性は需要が低く、結晶を含めるとタダ同然で手に入れることができ、ピラミッド第7霊廟でも有効なのでオススメです。
これにダークタルトを足すことで、大地の怒り確耐えとなります。
ダークタルトの星の数は、★2だと怒り時の大地の怒りはスクルトが入っていないとHP500でも死ぬ可能性があるが、★3だと確実に耐えるということを踏まえて選ぶといいかと思います。
大地の怒りを耐えるように土耐性を盛ることで、大地の怒りに対してベホマラーを合わせることができる上に、自分に対する聖女が不要になるため安定感が大幅に上昇します。
大地の怒りにベホマラーを合わせるときは、すこし遅めを意識して選択するとベホマラーが早すぎるということがなくなります。
回復は多少遅くても困りませんが、早すぎると大変困ることになるので注意が必要です。
また、大地の怒りを受けることによってマホトラの衣が使用しきれないほどのMPを供給してくれるのも大きなメリットです。
あんまり意味はないですが、ブログランキングへのリンクを張っておきます。
きょうは野良のアト強にたくさん行ったので、気づいた点を書いておきます。
【アト強の基本戦術】
構成は、
・バトバト賢者僧侶
・バトバト僧侶僧侶
・バト(僧侶or賢者)僧侶+何か(3人討伐)
・パラ魔使魔使僧侶
・パラ魔使賢者僧侶
あたりになるかと思います。
パラ魔構成はあんまり何も考えなくていいので、ここでは物理構成について振れます。
基本的にはヒドラと全く同じと考えていいです。
後衛怒りを取って放置することでタゲスイッチを簡略化する戦術も同じですが、ヒドラと違い前衛が怒りをもらった状態になってもそこまで被害を受けることはないので、怒ってない状態でも天下無双で攻撃することができます。
また、ターンエンド攻撃ははげしいおたけびよりも時間的余裕のある大地の怒りですので、比較的楽に回避することができます。
ただし、当たってしまうと元の状態に戻すのにはマラー2回+人数分の聖女という大変な手間がかかりますし、もし聖女のかかっていない状態で喰らえば全滅もやむなしという展開になってしまいますので、バトマスはターンエンド間隔を確実に把握し無理な天下無双を打たないことが大切です(エフェクトの短い無心こうげきなどをうまく利用するといいかも)。
特に開幕は危険ですので、確実なタゲスイッチ・壁スイッチが必要となります。
これらについては、Youtubeに上がっているこの動画が参考になるかと思います。
逃げるときには、アトラスと壁が画面の中央(とはいっても、ギリギリひっかかる具合に逃げるのがベストです)に、一直線上に並んでる状態でスティックを手前に引くことを意識しましょう。
そうしないと、少しずつアトラスと壁の位置関係がずれ、自然と壁が外れてしまうことがあります。
【アト強固有の要素】
アトラス強は、相撲反撃が4秒で行われるという特徴があり、通常攻撃ゲージが十分にたまる前に4秒間相撲(「押される」を含む)をしてしまうと即座に相撲反撃(ターンエンド攻撃と同様で、打撃または大地の怒り)を食らってしまいます。
これを回避するためには、タゲが即座に逃げず、アトラスの目の前で数秒立ってから逃げるというテクニックが必要になります。
怒りを取っている状態でも、ターンエンドのたびに怒りをもらっている人が毎度アトラスの目の前に行き、数秒立つ必要があることを忘れないようにしましょう。
この点については、いのせ氏のブログが詳しいです。
また、これはヒドラも同様なのですが、特技怒りですので、賢者が暴走魔法陣を使って怒りを取る戦術が非常に有効です。
「陣に乗る」という行動は特技怒りのトリガーを引くことができ、怒り対象は陣を引いた人物になります。
これも、いのせ氏のブログ記事が詳しいです。
【職別行動】
野良で賢者入りを体験することはまずないので、バトと僧侶のみ書きます。
バト
ターンエンドや相撲反撃を気にしつつ、ブレガ+捨て身+天下無双で攻撃します。
相方のバトが怒りをもらっときには行動が確定したのを確認してからロストアタックするようにしましょう。
タゲスイッチ、壁スイッチができ、確実に大地の怒りを避けれれば完璧です。
僧侶
僧侶の役割分担はしなくても構いませんが、しておくと若干楽になります。
ただし、怒りをもらった僧侶は聖女できなくなるのである程度は臨機応変に対応する必要があるでしょう。
序盤はタゲを気にしつつ、祈りや聖女を使ってバフを積んでいきます。
ターンエンド攻撃・相撲反撃では痛恨を使ってこないため、会心完全ガードは必要に応じて、という形になります。
以後は、
祈り更新>聖女>衣≒ラピッド>会心G≒スクルト>天使≒ビッグシールド
くらいのイメージでバフを使うといいでしょう。
天使は長いエフェクトのせいで使える場面が少ないために下位に来ていますが、隙あらば使っておくと安心できます。
暇なときはタゲに向かってベホイムや聖女を待機しておくのがいいでしょう。
【野良で戦うにおいて】
ここまでタゲスイッチをしろだの壁スイッチをしろだの書いていますが、正直にいって野良にはあまり期待できません。
バトマスがひたすらアトラスの後ろから天下無双を繰り返したり、タゲをもらったので他キャラをひっかけて逃げようとしたら他のキャラが逃げていったという事態になることはよくある話です。
また、開幕で自分以外の全員が大地の怒りを食らって死んだ、という展開もあります(今日14戦して2戦そういうのがありました)。
通常の4人討伐なら何とかなりますが、3人討伐でひどい人を引いた時には目も当てられません。
野良で戦うためには、自分以外の3人がある程度ひどくても確実に勝てるような対処が必要となります。
そこでオススメしたいのが、僧侶で参加し、十分に土耐性を盛ることになります。
わたしが購入したのは、
みかがみの盾+3(呪文耐性7(-6),7(-6),土14%)
56,000G(結晶32)
退魔の装束上+2(土14%,攻魔15)
38,000G(結晶32)
です。
土耐性は需要が低く、結晶を含めるとタダ同然で手に入れることができ、ピラミッド第7霊廟でも有効なのでオススメです。
これにダークタルトを足すことで、大地の怒り確耐えとなります。
ダークタルトの星の数は、★2だと怒り時の大地の怒りはスクルトが入っていないとHP500でも死ぬ可能性があるが、★3だと確実に耐えるということを踏まえて選ぶといいかと思います。
大地の怒りを耐えるように土耐性を盛ることで、大地の怒りに対してベホマラーを合わせることができる上に、自分に対する聖女が不要になるため安定感が大幅に上昇します。
大地の怒りにベホマラーを合わせるときは、すこし遅めを意識して選択するとベホマラーが早すぎるということがなくなります。
回復は多少遅くても困りませんが、早すぎると大変困ることになるので注意が必要です。
また、大地の怒りを受けることによってマホトラの衣が使用しきれないほどのMPを供給してくれるのも大きなメリットです。
あんまり意味はないですが、ブログランキングへのリンクを張っておきます。
2014年5月20日火曜日
れべらげめも
ちょろっとメモです。
有名or過去に有名だったものばかりなので特に配慮は必要のない狩場だと思います。
スパスタ(Lv40台)のレベル上げ
・手なづけイーター with 外レン
玉給15万程度
外レンがいるならムチを持っても(消費しない率が少なくても)MPが足りる
レンは蒼天魔斬(ふぶきのオノは赤に1.3倍)で攻撃
→速度↑&被ダメ↓(呼ばれたイーターのタゲを見てうまく攻撃すれば殴られずに倒せる
)
攻撃240程度あれば緑玉で誘われるLv50台武より単純火力が上(!)になることが多い
→でも武はためる弐があるしやっぱ強い
・イーター乱獲(サポ3)
玉給8万程度
隼340前後のバト2、キメラと3人で海風
小瓶使う割にいまいち
・バザックス(サポ3)
玉給10万程度
ワルド水源で、魔(攻魔560程度を目安)2と賢(死ににくさを重視)を雇う
戦士(Lv60前後)のレベル上げ
・メタル香水タコ
玉給23万程度(平均)
テンション1確は攻撃388くらい?
→現実的には360程度あればだいたい倒せる
理想は夜にかいけつマスクを裝備、昼になったら一旦ログアウトし夜に再開
面倒なので昼は超パーティ仮面、悪霊の仮面等を裝備
→悪霊6%だと超パーティ仮面、悪霊8%↑なら悪霊がよい?
30%食事推奨。アクロバーガーにするとまじん斬りの命中率が目に見えて上がる
→まじん斬り、一閃突きの命中率は会心率依存(攻略本)なので。値段も他の30%に比べて5%程度しか高くない
有名or過去に有名だったものばかりなので特に配慮は必要のない狩場だと思います。
スパスタ(Lv40台)のレベル上げ
・手なづけイーター with 外レン
玉給15万程度
外レンがいるならムチを持っても(消費しない率が少なくても)MPが足りる
レンは蒼天魔斬(ふぶきのオノは赤に1.3倍)で攻撃
→速度↑&被ダメ↓(呼ばれたイーターのタゲを見てうまく攻撃すれば殴られずに倒せる
)
攻撃240程度あれば緑玉で誘われるLv50台武より単純火力が上(!)になることが多い
→でも武はためる弐があるしやっぱ強い
・イーター乱獲(サポ3)
玉給8万程度
隼340前後のバト2、キメラと3人で海風
小瓶使う割にいまいち
・バザックス(サポ3)
玉給10万程度
ワルド水源で、魔(攻魔560程度を目安)2と賢(死ににくさを重視)を雇う
戦士(Lv60前後)のレベル上げ
・メタル香水タコ
玉給23万程度(平均)
テンション1確は攻撃388くらい?
→現実的には360程度あればだいたい倒せる
理想は夜にかいけつマスクを裝備、昼になったら一旦ログアウトし夜に再開
面倒なので昼は超パーティ仮面、悪霊の仮面等を裝備
→悪霊6%だと超パーティ仮面、悪霊8%↑なら悪霊がよい?
30%食事推奨。アクロバーガーにするとまじん斬りの命中率が目に見えて上がる
→まじん斬り、一閃突きの命中率は会心率依存(攻略本)なので。値段も他の30%に比べて5%程度しか高くない
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